Ich habe vor im Rahmen eines Virtual Reality Projekts ein Laserschwert zu modellieren (wie man es aus Star Wars kennt). Ich hatte vorgehabt dem Laserschwert einen schönen Glow-Effekt zu verpassen und hatte mich daraufhin schlau gemacht, wie man dies am besten in OpenGL umsetzt. Ich bin immer wieder auf den Algorithmus (auch in TRON 2.0 eingesetzt) gestoßen der die gesammte Szene in eine Textur rendert und diese dann mehrfach blurt um dies dann wieder über die original Szene zu mappen. An sich ja eine gute und wohl auch effektive Methode. Nur leider tritt dabei ein Problem auf, und zwar muss hierbei zwischen den Perspektiven geswitched werden und zeitweise auf eine orthogonale Projektion geschaltet werden. Hier liegt das Problem, diesen Schritt kann ich im Virtual Reality Labor nicht einfach durchführen, weil dieser Teil von einem Framework gesteuert wird, wo ich recht wenig Zugriff drauf habe.
Nun meine Frage, welche Methoden könnte ich noch anwenden ? Kann mir jemand gute Tips geben, idealerweise mit guten Quellen usw ? Ich wäre sehr dankbar !!!
Ich schätze mal du brauchst den orthogonalen Modus wenn die geblurte Textur wieder auf den Framebuffer gemappet werden soll. Das ist aber nicht zwingend notwendig, du kannst auch einfach ein Quad berechnen, dass im perspektiven Modus den gesamten Bildschirm füllt. Such dir einfach eine Tiefe, die im Frustum liegt und berechne daraus und aus dem FOV das passende Quad.
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