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 Betreff des Beitrags: Tiefenpuffer auslesen?
BeitragVerfasst: Do Mai 04, 2006 19:48 
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Beiträge: 249
hi,

gibts ne möglichkeit, den tiefenwert von jedem gezeichnetem pixel zu erfahren?
mit welcher einheit wäre das ganze abgespeichert?

gruß

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Derzeitiges Projekt:
FireBlade Particle Engine (Release R2 2009.06.29)


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BeitragVerfasst: Do Mai 04, 2006 19:55 
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Du kannst in einem extra Pass die Tiefenwerte in eine Textur/Puffer rendern. Das wird z.B. bei Projektiven Shadowmaps.

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BeitragVerfasst: Do Mai 04, 2006 21:30 
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Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Das Ganze geht auch direkt mit glReadPixels und als Einheit bekommst du dann das was du als Format angibst. Je nachdem wie du es angibst ist wird es skaliert. Du musst als internes format dann entsprechend Depth_Component angeben.


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BeitragVerfasst: Do Mai 04, 2006 21:51 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
glReadPixels sollte man niemals verwenden. Das ist extrem langsam und der DepthBuffer muß ja auch noch erst dekomprimiert und entsprechend anders gepackt werden. Normalerweise ist da ja noch der Stencil Wert mit drin.
Der Tiefenwert ist z/w nach der Berechnung durch die Projections und ModelView Matrix auf das Intervall von glDepthRange skaliert (normalerweise von 0.5 bis 1.0).

Falls man auf Sichtbarkeit usw.. testen möchte sind die Occlusion Queries eine bessere Alternative.


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BeitragVerfasst: Fr Mai 05, 2006 20:22 
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Registriert: So Okt 26, 2003 20:07
Beiträge: 249
nein - wollte eine echt wirkende fotokamera programmieren, für die ich die einzelnen tiefen der pixel wissen muss.
da würdes deshalb auch schwierig werden mit nem zweiten renderpass, da das ganze modal werden soll. (außerdem weiß ich nicht genau, wie man die texturdaten im nachhinein ausliest ^^)
readpixels wäre wahrscheinlich wirklich zu langsam.
mir fällt ein, ein auslesen der tiefe müsste auch über nen fragment-shader realisierbar sein?
wie kann man die daten da an delphi übergeben?

gruß

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