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 Betreff des Beitrags: PointSize Hardwareschranke
BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2006 14:41 
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Hi,

gibts irgendeinen Weg, die Hardware(oder Treiber?)seitige Maximalgröße für Punkte zu umgehen/verändern?
Kann ja eigentlich nicht sein, das die hardware irgendwann nicht mehr in der Lage ist, einen Punkt noch größer zu zeichnen.

gruß

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Derzeitiges Projekt:
FireBlade Particle Engine (Release R2 2009.06.29)


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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2006 15:26 
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Das einfachste wäre dann anstatt Punkten eine Disk zu machen, bzw. eine unbeleuchtete Sphere. Aber wozu braucht man Punkte?

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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2006 16:02 
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Wozu Punkte: Hmmm. Liegt ja wohl auf der Hand. Partikelsysteme. Du kannst eine Textur drauf packen und das geilste schlecht hin ist die gigantische Speichernutzung von einem Vertex pro Punkt. Keine Texturkoordinaten oder Matrixmanipulationen etc. Textur wird komplett gezeichnet und der Punkt schaut immer in Richtung Kamera. :-)

Umgehen: Ich denke mal ein Quad kommt da einem Punkt am Nächsten und braucht nicht zu viel Platz oder Geschwindigkeit. Aber irgendwie die Größe zu manipulieren ist denke ich mal nicht so wirklich einfach.


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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2006 16:10 
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Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
Lossy eX hat geschrieben:
Wozu Punkte: Hmmm. Liegt ja wohl auf der Hand. Partikelsysteme. Du kannst eine Textur drauf packen und das geilste schlecht hin ist die gigantische Speichernutzung von einem Vertex pro Punkt. Keine Texturkoordinaten oder Matrixmanipulationen etc. Textur wird komplett gezeichnet und der Punkt schaut immer in Richtung Kamera.


Öha! Gut, dass ich das noch gar nicht gewusst habe! Hätte mir ja viel Arbeit erspart :evil:
Das sollte unbedingt an geeigneter Stelle (Wiki) vermerkt werden!

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2006 16:11 
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Beiträge: 2244
Das kann man genauso gut mit Instancing(bald auch als Extension) und einem Vertex Shader machen. Bei den Quads ist man z.B. immer auf die quadratische Form beschränkt. Bei Partikeln sind ja noch weitaus mehr Varianten wie z.B. anhand der Geschwindigkeit gestreckte Flächen oder kleine Modelle mit wenigen Dreiecken (Explosionsreste, kleine Steine,...) denkbar.


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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2006 16:49 
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@Lossy: Wie meinst du das mit "... Keine Texturkoordinaten [...] Textur wird komplett gezeichnet ... "

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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2006 17:14 
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Fels i.d. Brandung
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Beiträge: 3830
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Nun der Vorteil von Pointsprites ist ja gerade, dass man nur mit einem "Punk" arbeitet und damit keine Lästigkeiten mit den Texturkoordindaten oder den Matrizen hat, die man auf den Betrachter ausrichten muss. Ein Partikel von der Seite wird sehr schnell seine Illusion nehmen. Beachtet, dass es im trunk der aktuellen DGLSDK ein Pointsprite sample gibt: http://svn.delphigl.com/dglsdk_linux/trunk/samples/easySDL/pointsprites/

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2006 17:53 
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Flash: Mit der Pointsprites Extension werden die Texturen komplett auf dem Punkt aufgetragen. Was eigentlich bei Partikeln auch üblich ist. Und da du eh nicht genügen Vertices hast haben sie sich die Texturekoordinaten gleich ganz gesparrt.


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BeitragVerfasst: Mo Apr 10, 2006 18:39 
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Pointsprites und was man damit machen kann kenn ich noch nicht. Aber ihr könntets mir ja mal erklären.
Hier zum Beispiel: http://wiki.delphigl.com/index.php/Hintergrundwissen#Weiterf.C3.BChrendes

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