Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Zitat:
Werden die Lichtquellen von OpenGL eigentlich noch benutzt? Oder wird alles mit Lightmaps gemacht??
Die Lichtquellen von OpenGL werden eher weniger genutzt, haben sie doch den Nachteil, das sie nur in einer begrenzten Anzahl von modernen 3D-Beschleunigern unterstützt werden.
GeForce-Karten z.B. unterstützen in der Hardware "nur" acht Lichter.Wenn man z.B. neun Lichter gleichzeitig nutzt, dann werden alle Lichter im Softwaremodus gerendert...das macht die Sache sehr sehr langsam.
Ausserdem verringert jedes verwendete OpenGL-Licht den Geometriedurchsatz relativ stark...dazu gibts auf der Entwickler-Seite von nVidia sogar Infos in einem OpenGL-GeForce-Performancedokument.
Größter Nachteil der OpenGL-Lichter ist aber die Tatsache, das sie zum einen keine Schatten werfen und zum anderen per-Vertex arbeiten...alles dazwischen wird interpoliert.Bei Modellen mit niedriger Polygonzahl sieht die Beleuchtung also nicht besonders toll aus.
Lightmaps hingegen haben den Vorteil, das sie vorberechnet werden und während des Renderns deshalb kaum Leistung kosten (mal abgesehen von der Füllrate für die zusätzliche Textur).
Größter Vorteil der Lightmaps ist aber die Tatsache das das generierte "Licht" per-Pixel arbeitet, also viel detaillierter als die normalen OpenGL-Lichter ist.
Ganz nebenbei kann man dann auch noch (Wenn man schon dabei ist) Schatten mit in die Lightmaps packen, was OpenGL-Lichter nicht können und nach der Lightmapberechnung nur noch ein Klacks ist.
Inzwischen geht man aber auch von den Lightmaps weg, da diese für dynamische Lichter ungeeignet sind und natürlich bei hohen Polygonzahlen recht viel Texturspeicher brauchen.
Neue Games wie z.B. Doom3 benutzen daher ein komplett dynamisches Beleuchtungs- und Schattierungssystem...das ist zwar schwerer zu realisieren, sieht aber besser aus.
Die UT2003-Engine machts ähnlich, nutzt aber einen Mix aus Lightmaps für statische Lichter und dynamische Lichtquellen für dynamische Objekte.
Inzwischen geht man aber auch von den Lightmaps weg, da diese für dynamische Lichter ungeeignet sind und natürlich bei hohen Polygonzahlen recht viel Texturspeicher brauchen. Neue Games wie z.B. Doom3 benutzen daher ein komplett dynamisches Beleuchtungs- und Schattierungssystem...das ist zwar schwerer zu realisieren, sieht aber besser aus. Die UT2003-Engine machts ähnlich, nutzt aber einen Mix aus Lightmaps für statische Lichter und dynamische Lichtquellen für dynamische Objekte.
Mhh.. heißt das, das die im grunde auch noch Lightmaps verwenden, aber diese halt in Echtzeit berechnen???
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