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 Betreff des Beitrags: glTexParameteri und gebundene textur
BeitragVerfasst: Sa Mär 11, 2006 16:29 
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Ich geh doch richtig in der Annahme, dass glTexParameteri Parameter verändert die für jeden Texture-name gespeichert werden, oder ? Also wenn ich Texturename x binde und damit einen Parameter änder bleibt der für x gespeichert und bestehen auch wenn ich für y ein völlige anderen Parameter verwende, oder ?!

Stichwort "OpenGL is State-machine" kommt getz bestimmt als Antwort, aber ich bin mir nich so ganz sicher wie ich das interpretieren soll!?

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BeitragVerfasst: Sa Mär 11, 2006 17:16 
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Ich dachte bis jetzt, dass die Parameter bei der Texturerstellung für die entsprechenden Texturen gespeichert bzw. angewendet werden.
Nach der Lektüre von dem Filtertutorial bin ich mir dessen aber auch nicht mehr sicher.


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BeitragVerfasst: Sa Mär 11, 2006 17:43 
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Man kann Paramter wie MAG_FILTER, bin ich mir ziemlich sicher auch nach einem Aufruf von TexImage2D(o.Ä) ändern. Wollte nur auf Nummer sicher gehen mit meiner Frage.

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BeitragVerfasst: Sa Mär 11, 2006 19:06 
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Die Parameter werden meines Wissens nach für jedes Texturziel angegeben. Also z.B. TEXTURE_2D. Somit sollten die für alle 2D Texturen gelten.

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BeitragVerfasst: Sa Mär 11, 2006 19:59 
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wenn ich also den MAG_FILTER auf GL_LINEAR stell, gillt das für alle texturen die von nun an gezeichnet werden und NICHT nur für das textur-object das gerade gebunden ist ?!

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BeitragVerfasst: Sa Mär 11, 2006 20:10 
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Nein, natürlich nur für das aktuelle gebundene Texture Objekt. Wie sollte man denn sonst mehrere verschiedene Filter haben?


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BeitragVerfasst: Sa Mär 11, 2006 20:39 
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ich verstehs immer noch nich, sorry. ich kann mir zwei varianten vorstellen:

1) es wird der gesetzte filter für jede texture einzeln(seperat) gespeichert, also unabhängig an welchem tex-stage sie grad gebunden ist. heißt: immer wenn ich diese texture an einen beliebigen tex-stage binde, wird dieser filter genommen.

2) eine veränderung des filters wird nur pro tex-stage gespeichert, unabhängig davon welche texture auch immer grad an den tex-stage gebunden ist. das würde bedeuten wenn ich eine texture immer LINEAR filtern will und eine andere NEAREST, dann müsste ich in irgendeiner form von hand speichern welcher filter bei welcher texture verwendet werden soll und den dann jedes mal (um)einstellen wenn ich die texture benutzen will.

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BeitragVerfasst: Sa Mär 11, 2006 20:43 
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also afaik sind diese Parameter wirklich nur wirksam bei der Erstellung der Textur. Weiß aber aktuell auch nicht, was passiert, wenn man die dann bei einer bereits gestellten Textur ändert. Müsste man vielleicht mal ausprobieren.

und ich glaube auch, dass diese Einstellungen pro Textur gelten und nicht für sämtliche 2D-Texturen. Anders kann ich mir jedenfalls nicht dfie unterschiedliche Filterung in unterschiedlichen Texturen erklären ;)

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BeitragVerfasst: Sa Mär 11, 2006 21:32 
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1) ist richtig.
Die glTexEnv Funktionen gelten für die Texture Stage, aber glTexParameteri verändert das aktuell gebundene Texture Objekt.

2) ist ja bei D3D so. Da sind die Filtermodi globale States die entweder im Shader(Effekt) oder per Hand gesetzt werden.


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BeitragVerfasst: Mo Mär 13, 2006 08:46 
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Auch wenns ein bissel Spät ist. Kann Lars nur zustimmen. Die Einstellungen (glTexParameter) sind nur für die aktuell gebundene Textur gültig und können bis auf wenige Ausnahmen zu jeder Zeit beliebig verändert werden. Einzige Ausnahme ist dabei die automatische Generierung von MipMaps. Die wirkt sich meines Wissen nur dann aus wenn man Texturdaten hochlädt. Alles andere lässt sich problemlos wären dem Rendern noch verändern.


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BeitragVerfasst: Mo Mär 13, 2006 11:59 
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Wenn ich eine Textur gebunden habe und dort irgend einen Filter gesetzt habe, und nun eine neue Textur setze, sind alle Filter weg? Ich dachte die Filter hingen am Ziel (als GL_TEXTURE_2D) und egal welche Textur nun rangebunden wird, wird dieser Filter verwendet. :x

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BeitragVerfasst: Mo Mär 13, 2006 12:35 
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Ne. Die sind nicht weg. Du benutzt nur die Filter des neuen Objektes. Die Einstellungen hängen alle an dem serverseitigen Texturobjekt. Wenn du Clientseitig eine Klasse vom Typ TBlub hast und dort ne Einstellung setzt sollen doch nicht alle TBlubs automatisch die selben Einstellungen haben, oder? Das macht in der Anwendung genau so wenig Sinn wie in OpenGL. Okay es ist in OpenGL wahrscheinlicher.


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