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 Betreff des Beitrags: Partikelsystem und Z-Buffer
BeitragVerfasst: Fr Dez 20, 2002 19:16 
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Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14
Beiträge: 188
Wohnort: Hannover/Lüneburg
Hallo!

Ich habe ein nettes, kleines Partikelsystem erstellt (dieses Mal auch nach eurem Tutorial), und das wird ohne Z-Buffer gerendert. Jetzt habe ich aber noch ein Terrain (oder auch andere Dinge), die ich rendern muss. Render ich die Partikel zuerst, sind manche auch verdeckt, obwohl das terrain eigentlich hinter den Partikeln wäre. Render ich aber erst das Terrain, sind natürlich alle Partikel sichtbar, auch die, die eigentlich verdeckt wären.
Das System muss ich ohne Z-Buffer rendern, weil ansonsten der Effekt nicht so nett rüber kommt.
Hat da vielleicht irgendjemand ne Lösung parat?

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Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Dez 20, 2002 19:41 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
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Rendere deine Partikel mal als letztes und lasse den Z-Buffer angeschaltet.
Allerdings bevor du sie renderst schalte das schreiben des Z-Buffers aus.
Code:
  1. glDepthMask(GL_FALSE);

Anschließend wieder an.
Das sollte dein Problem lösen.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Dez 20, 2002 20:23 
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Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14
Beiträge: 188
Wohnort: Hannover/Lüneburg
Danke für die schnelle Antwort.
War genau die Einstellung, die ich gesucht hatte. Funzt jetzt alles wunderbar :D

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Thunderman
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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Dez 21, 2002 16:34 
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Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27
Beiträge: 479
Wohnort: Bremen
funzt aber nur, wenn man die Partikel blendet und dabei die farben addiert! Hast du transparente oder opake Partikel hilft dir das nichts. Die beste Möglichkeit ist dann die Partikel manuell nacht Tiefe zu sortieren und dann einfach in der richtigen Reihenfolge zu rendern.

Kleine kryptische Anmerkung am Rande: Wenn du dich für Partikel interessierst kannst du dich schonmal auf Weihnachten freuen ;)

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