guten tag euch alle... ich bin seid einiger Zeit damit beschäftigt mich mit Opengl auseinander zu setzen und fand plötzlich euer Forum... da muss ich man respekt sagen, denn ich habe gleich etwas gefunden, was mich interresiert.
und zwar gehts ums alphamasking.
im 2D-tut steht, dass man im tga format speichern soll, wenn man seinen erzeugten alphachannel im Bild gespeichert haben will. Das ding ist, das mein Photoshop diesen channel nicht abspeichert, auch wenn ich es für 32-Bit festmach... nu hab ich keinen plan, wie ich meinen alphachannel in meine grafik bekommen soll.
nu hof ich auf zwei möglichkeiten
1. jemand sagt mir wie ich das hinbekommen
2.jemand fügt mir schnell den alphachannel in meine grafiken
ersteres fänd ich natürlich besser, da ich dann mit meinen Arbeiten schnell weiter machen kann
P.S.: ich habe in Phostoshop bereits überprüft ob der channel nach dem abspeichern der TGA da ist, und das ist er nicht..
so ich hoff auf antworten die mir nützen. jeder hinweis ist natürlich auch erwünscht
_________________ ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?
wenn man in Photoshop einen Alphachannel haben will für ein TGA, dann erzeugt man nicht wie üblich einen "Channel" und lässt ihn als alphachannel agieren, sondern man löscht mit nem Eraser einfach die Farbe, die im Endeffekt transparent sein soll.
auf son scheiß muss man mal kommen ...
naja gut, dass ich niemand zu lang genervt habe
_________________ ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Noch als kleine Anmerkung. Du kannst normal an jede Ebene eine Ebenenmaske anhängen. Das ist dann nichts anderes als der Alphakanal. Wenn du in diese Maske malst kannst du auch weiche Überläufe oder halbtransparenzen erstellen.
da sich das ja gottsei dank erledigt hat (übrigens danke schön für den ebenen hinweis), stell ich mal ne andere Frage...
Ist es möglich mit perspective und ortho gleichzeitig zu arbeiten, so dass ich wie in ego shooter manier ein HUD über die 3D Welt blende?
habs nämlich ausprobiert und alles was ich sah war schwarz, sobal ich den Ortho modus angeschaltet habe.
_________________ ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Genau so wird das in den 3D Spielen mit HUD gemacht. Du stellt mit gluPerspectiv oder glOrtho deine Ansicht ein. Das geht nicht gleichzeitig! Du stellt deine Perspektive ein, dann zeichnest du deine Welt und anschließend wechselst du in den Orthomodus und zeichnest 2D. Dann klappts auch.
Versuche nach Möglichkeit so wenig wie möglich zwischen 3D und 2D zu wechseln. Das kostet nämlich richtig zeit.
Manchmal it es auch vertretbar, Teile des GUIs nur alle paar Frames zu aktualisieren. So wird es z.B. in Guild Wars gemacht. Das fällt fast nicht auf, dem normalen DAU erst recht nicht und bringt doch spürbar Performance.
_________________ "Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Ich denke mal man muss unterscheiden zwischen aktuallisieren und zeichnen. Gezeichnet wird es bei Guild Wars mit sicherheit auch in jedem Frame. Anderenfalls dürfte das doch ein wenig komisch aussehen. Dynamische Texturen etc dürfen dahingehend schon ein wenig hinterher hängen. Oder ich habe gerade nicht verstanden wie du das meintest.
Aber in dem Falle ist es alleine schon ausschlaggebend, dass die Ansicht gewechselt wird. Es muss nicht mal was gerendert werden.
Gezeichnet wird auch da immer, sonst sieht es doch etwas stroboskop-mäßig aus.
Ich wollte eigentlich drauf hinweisen, dass Einsparungen am GUI nicht sehr ins Auge fallen, wenn man es geschickt macht. So wird bei GW z.B. die Minimap nur alle paar Frames aktualisiert. Das merkt man nur, wenn man sich dreht und dann bemerkt man auch nur eine kleine Verzögerung von einem Frame. Auf schnellen Rechnern merkt man gar nichts.
Oder wenn die Namen der Spieler unter den Spielern eingeblendet werden sollen, so werden nicht jedesmal die 2D-Koordinaten von den Spielern berechnet, um deren Namen dann korrekt im GUI unter ihnen einzublenden, sondern ebenfalls nur alle paar Frames. Auch das fällt nicht sonderlich auf und gerade glProject kann bei vielen Abfragen doch einiges an Leistung verschlingen.
Übrigens gefällt mir ein was am GUI von GW besonders gut: Egal, wie stark das Spiel ruckelt, der Mousecursor ist IMMER flüssig und reagiert ohne Verzögerung auf Eingaben. Ein richtiger Traum
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