Ich habe folgendes Problem mit Vertexlisten und Transparenz:
Ich erzeuge mit einem MarchingCube Algorithmus aus einem 3D Röntgendatensatz eine Menge an Punkten, z.B. die der Hautoberfläche. All diese Punkte werden in einer GL Vertexliste als Triangles abgespeichert. Wenn das ganze opaque ist, dann sieht es schon recht ordendlich aus, allerdings möchte ich diese Oberfläche transparent zeichnen. Wenn ich nun die Liste also die Oberfläche zeichne und diese rotiere, dann wird sie plötzlich opaque.
Ich habe mir folgendes überlegt, woran das liegen könnte.
Die Liste wurde erzeugt und auf der Grafikkarte abgelegt. Beim erzeugen wurde sowas wie ein z-buffer für die Liste angelegt. Da man ja beim Blending die transparenten Objekte zum Schluss zeichnet und dabei der z-Buffer getestet wird, könnte es sein, dass eben dieser buffer bei einer glliste eben einmal angelegt wird und dann eben wenn ich das Objekt aus der Liste drehe sich irgendwas in die quere kommt (Ich geb zu, dass das jetzt nicht besonders analytisch klingt)?
Vielleicht hat ja hier schon mal jemand so ein Problem gehabt und hat eine Tip für mich.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Wenn du die Flächen von Hinten siehst sind sie durchsichtig sobald du BackFace Culling aktiviert hast.
Um erstmal die Flächen Transparent zu machen könntest du folgendes machen:
-Tiefentest aus
-Blending an
(- eventuell Backfaceculling aus. Nur zum Testen)
-Zeichnen
PS: Opaque heißt zu deutsch "undurchsichtig"
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naja, ich denke mal du hast das Prob, dass du die Faces in der Vertexliste schlecht nach ihrer Entfernung zur Kamera sortieren kannst. Und wenn man dann von der falschen Seite draufguckt, dann können die Faces durch den Depth-Test durchaus "undurchsichtig" sein. Also wentweder sortieren, oder wenn das Mesh einigermaßen Convex ist (ok, ne Hand is nicht Convex) erst Frontfaces cullen und rendern, dann Backfaces cullen und rendern.
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