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 Betreff des Beitrags: Komische Effekte bei Texturen
BeitragVerfasst: Mi Dez 11, 2002 18:33 
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Wohnort: Dresden
Also, ich hoffe es geht auch, ohne das ich das Prog hochladen muss: Ich hab nen Raum der aus mehreren Texturen besteht. Wenn ich mich von einer Seite wegbewege, gibt es plötzlich "Wellen" an den Kanten der Polys.
Mit Wellen meine ich wellenartige Verwaschungen. Außerdem gibts kleine Dreiecke auf den Wänden, die da nicht hingehören. Was kann man dagegen machen?

_________________
"Ich würde ja gern die Welt verändern, aber Gott gibt mir den Quelltext nicht"


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BeitragVerfasst: Mi Dez 11, 2002 19:37 
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Beiträge: 1617
Ich bin mir nicht sicher, ob ich wellen und verwaschungen richtig versteh... So vom Gefühl muss ich an clipping fehler denken, die durch eine zu nahe Clippingplane(Entfernung < 1.0) erzeugt werden.... Was man durch eine erhöhung der Entfernung auf 1.0 beheben könnte


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BeitragVerfasst: Mi Dez 11, 2002 20:25 
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Beiträge: 5812
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Wie DelphiC schon sagt, könnte dies an einer falsch definierten Clipping-Plane liegen.
Allerdings wäre es nicht schlecht, wenn du mal einen Screemshot posten könntest auf dem man den Fehler genau erkennen kann...das würde die Sache doch viel einfacher machen.

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BeitragVerfasst: Do Dez 12, 2002 14:09 
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Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
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Hey, Delphic, mal ne frage: Wenn ich z.B. das BaseEngine--Sample von Jan Horn nehme, und dort das Near-Clipping-Plane auf 1 setze, dann kommt es auch zu clipping fehlern, da die Wänder dann zu früh geclippt werden. Wenn ich jetzt (demnächst endlich, wenn ich wieder zeit hab) mit meiner Engine anfange, muss ich mir was einfallen lassen. Ein Blick in den Quake2-Source hat mit verraten, das Carmack sogar 4 als Near-Clipping-Plane hat, allerdings auch glFrustum zum setzen verwendet und dazu seine eigene gluPerspective implementiert hat. Kannst Du mir das erklären?!?

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Do Dez 12, 2002 17:10 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Zitat:
Kannst Du mir das erklären?!?

Was jetzt erklären, warum bei Jans Beispiel mit einer Near Clipüping von 1.0 Teile der Umgebung fehlen, oder warum Herr Caramack eine Near Clipping plane von 4.0 verwendet?


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BeitragVerfasst: Do Dez 12, 2002 18:10 
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Registriert: Sa Nov 02, 2002 18:06
Beiträge: 299
Wohnort: Dresden
Frage: Was oder wer ( :wink: ) ist ein Clipping plane?
Und zu meinem Prob: Also schuldigung, aber es liegt gar nicht an den Texturen :oops: . Dieser Effekt mit den "Wellen" tritt immer auf wenn sich zwei Polygone Überschneiden.
Ich hab ihr einfach mal ein Screenshot hochgeladen im Fileserver.[/img]

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BeitragVerfasst: Do Dez 12, 2002 18:52 
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Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41
Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
im OnResize-Event rufst du gluPerspective auf.
Code:
  1.  
  2.  
  3. procedure TMainForm.FormResize(Sender: TObject);
  4.  
  5. begin
  6.  
  7.  &nbsp;glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
  8.  
  9.  &nbsp;glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  10.  
  11.  &nbsp;glLoadIdentity();
  12.  
  13.  &nbsp;gluPerspective(45.0,ClientWidth/ClientHeight,NearClipping,FarClipping);
  14.  
  15.  &nbsp;glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  16.  
  17.  &nbsp;glLoadIdentity;
  18.  
  19. end;
  20.  
  21.  

NearClipping und FarClipping durch den entsprechenden Wert ersetzten.
NearClipping bedeutet, dass innerhalb (bzw. bei FarClipping außerhalb) dieser Reichweite keine Objekte zu sehen sind.
Allerdings sollte man die der übersicht halber als Konstanten deklarieren und übergeben.
Wenn das nicht klappt, solltest du den Code doch mal uploaden, den wenn man den vor sich hat, findet man den Fehler leichter. Is zumindest bei mir so :wink: .


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BeitragVerfasst: Fr Dez 13, 2002 08:38 
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Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
@Delphic: Warum Carmack 4 verwendet und keine Probleme mit dem Clipping hat und warum bei Jahn Horns Beispiel ein Wert > 0.1 zu zu frühem Clipping führt und wie man das anstellt, dass man sein 3D-Level voll und ganze sieht (bis zum Fenster Rand) OHNE CLipping Probleme und dennoch enen Wert von 1 oder größer verwendet, damit OpenGL keine Clipping-Fehler macht!

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Sa Dez 14, 2002 12:45 
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Registriert: Sa Nov 02, 2002 18:06
Beiträge: 299
Wohnort: Dresden
Hmm, nach dem ich das NearClipping auf mehr als 2 gesetzt habe gabs diese komischen Effekte nicht mehr. Häh? Warum, obwohl es auch vorher nicht im NearClipping Bereich lag (der war vorher auf 0.1)???

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