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 Betreff des Beitrags: Problem mit "Box-In-Frustum"
BeitragVerfasst: Di Sep 06, 2005 19:04 
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Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34
Beiträge: 362
Wohnort: Hamburg
Hi ...

Ich habe eine 512x512 Heightmap.
Diese unterteile ich in einen Octree (basierend auf den Code aus dem sehr guten Tut auf dieser Seite hier). Zudem Verwende ich die Frustum-Klasse von delphigl.de fürs Frustum-Culling.
In meinem Octree-Objekt speichere ich meine Vertex-/Normal-/TextureKoordinaten-Daten und schicke dann nur eine in Triangles unterteilte Index-Liste die Nodes hinunter. In jedem Node erstelle ich dann ein VBO mit den gegebenen Indices, die die Dreiecke bezeichnen, die in dem jeweiligen Node liegen.
Ich dachte mir, wenn ich dann nur einmal die Vertex-/Normal-/TexCoord-Pointer setzen brauche und dann jedes Node einfach ein glDrawElements mit seinen Indices ausführt könnte ich einiges an Performance gewinnen.
Die Überlegung war generell auch nicht falsch.

Dann hatte ich folgende Überlegung:
Die Frustum-Klasse testet ja nur, ob ein Node sichtbar ist und geht dann weiter runter, wenn es nicht das kleinste ist. Da dachte ich mir, es müsste doch schneller sein, zu testen, ob das Node VOLLKOMMEN im Frustum liegt und dann gleich das größere Node zu zeichnen und ansonsten nur weiter runter zu gehen wenn es nur teilweise sichtbar ist.

Ich habe die Funktion nur ein klein wenig verändert:
Code:
  1.  
  2. int CFrustum::IsBoxWithin(float pX,float pY,float pZ,float pB,float pH,float pT)
  3. {
  4.     float minX = (pX - pB), maxX = (pX + pB);
  5.     float minY = (pY - pH), maxY = (pY + pH);
  6.     float minZ = (pZ - pT), maxZ = (pZ + pT);
  7.  
  8.     // ***** NEUE ZEILE *****
  9.     int part = FULL_VISIBLE;
  10.     for(int i=0;i<6;i++)
  11.     {
  12.         if((m_Frustum[i][0] * minX + m_Frustum[i][1] * minY + m_Frustum[i][2] * minZ + m_Frustum[i][3]) > 0)
  13.             continue;
  14.         // ***** NEUE ZEILE *****
  15.         part = PART_VISIBLE;
  16.         if((m_Frustum[i][0] * maxX + m_Frustum[i][1] * minY + m_Frustum[i][2] * minZ + m_Frustum[i][3]) > 0)
  17.             continue;
  18.         if((m_Frustum[i][0] * minX + m_Frustum[i][1] * maxY + m_Frustum[i][2] * minZ + m_Frustum[i][3]) > 0)
  19.             continue;
  20.         if((m_Frustum[i][0] * maxX + m_Frustum[i][1] * maxY + m_Frustum[i][2] * minZ + m_Frustum[i][3]) > 0)
  21.             continue;
  22.         if((m_Frustum[i][0] * minX + m_Frustum[i][1] * minY + m_Frustum[i][2] * maxZ + m_Frustum[i][3]) > 0)
  23.             continue;
  24.         if((m_Frustum[i][0] * maxX + m_Frustum[i][1] * minY + m_Frustum[i][2] * maxZ + m_Frustum[i][3]) > 0)
  25.             continue;
  26.         if((m_Frustum[i][0] * minX + m_Frustum[i][1] * maxY + m_Frustum[i][2] * maxZ + m_Frustum[i][3]) > 0)
  27.             continue;
  28.         if((m_Frustum[i][0] * maxX + m_Frustum[i][1] * maxY + m_Frustum[i][2] * maxZ + m_Frustum[i][3]) > 0)
  29.             continue;
  30.  
  31.         return NOT_VISIBLE;
  32.     }
  33.  
  34.     return part;
  35. }
  36.  

ist zwar C++ Code, aber ich hoffe, das ist kein all zu großes Problem...

Hier nun eine Tabelle mit den Testwerten (beide Male exakt die gleiche Sicht)
Nodes = bei jedem Durchgang gezeichnete Nodes
Dreiecke = bei jedem Durchgang gezeichnete Dreiecke
Code:
  1.  
  2.               | Nodes | Dreiecke | FPS   |
  3. -----------------------------------------|
  4. kleinste Nodes| 280   | 112076   | 29-30 |
  5. -----------------------------------------|
  6. volle Nodes   |  84   | 103429   | 19-20 |
  7.  


Nun frage ich mich natürlich woher das kommt. Ist mein Code zum Testen der vollkommenen Sichtbarkeit falsch? Oder ist das normal, dass größere VBOs so viel mehr Zeit in Anspruch nehmen?

Gruß
Shai


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