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 Betreff des Beitrags: OpenGL vs dglOpenGL
BeitragVerfasst: Mo Feb 21, 2005 16:59 
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DGL Member

Registriert: Fr Nov 12, 2004 14:58
Beiträge: 76
Wohnort: Aachen
Houston, es gibt da ein Problem... :roll:

Ich habe ja dieses tolle Widget, dass mir mehrere Rendering-Contexte erzeugt.
Jetzt habe ich in dem einen Widget ein tolle Isodarstellung oder was auch immer, und will in dem anderen Widget ein Koordinatensystem einblenden, dass mir die Drehung darstellt.
Gesagt getan (auch wenn die Drehung noch nicht 100% stimmt).

Binde ich die alte OpenGL.pas Unit ein, funktioniert es wunderbar. Ich klicke ins linke Widget, vollführe wilde Mausbewegungen und im rechten Widget läuft das Koordinatensystem mit.

Binde ich die dglOpenGL.pas Unit ein, isses kaputt. Rien ne va plus...

Woran liegt das ???

Grüße

Wolf


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Ein Schiff im Hafen ist sicher. Aber dafür werden Schiffe nicht gebaut. (Engl. Sprichwort)


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BeitragVerfasst: Mo Feb 21, 2005 17:05 
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Registriert: Fr Mai 14, 2004 18:56
Beiträge: 804
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dglopengl hat einige initialiesierungssachen anders... du musst zuerst initopengl() z.b. im form1Create aufrufen.

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Mo Feb 21, 2005 17:27 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Die normale opengl.pas ist unvollständig und teilweise sogar fehlerhaft, so dass man damit nur sehr wenig machen kann. Beim Download der dglopengl.pas ist eine HTML Hilfe dabei mit den Punkten, die man beachten muß. Das Neuladen der Extensions beim Kontextwechsel wird in der nächsten Version behoben. Die normale opengl.pas unterstützt so gut wie keine Extensions und daher muß da auch nichts zusätzlich beachtet werden.


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BeitragVerfasst: Mo Feb 21, 2005 18:07 
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Registriert: Fr Nov 12, 2004 14:58
Beiträge: 76
Wohnort: Aachen
luketheduke hat geschrieben:
dglopengl hat einige initialiesierungssachen anders... du musst zuerst initopengl() z.b. im form1Create aufrufen.


LarsMiddendorf hat geschrieben:
Beim Download der dglopengl.pas ist eine HTML Hilfe dabei mit den Punkten, die man beachten muß.

Since so well. Da die Initialisierung in den OpenGLWidgets selbst erfolgt und nach viel Bastelei und Ausbau von Kinderkrankheiten die nach dem Wechsel aufgetaucht sind sollte das eigentlich soweit funktionieren.
Das Problem muß irgendwo beim Rendering auftauchen, daß er den Kontext-Wechsel nicht vernünftig hinbekommt.
In den Paint-Routinen des Widgets wird allerdings bevor die OnRender-Unit aufgerufen wird mit ActiveContext() der aktuelle Kontext aufgerufen.

So einfach ist es ja nun nicht...

Grüße

Wolf

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