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BeitragVerfasst: So Nov 28, 2004 21:48 
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DGL Member

Registriert: So Nov 28, 2004 21:17
Beiträge: 5
Folgendes Problem:
Bin jetzt seit einiger Zeit mit Opengl dabei, bin über den üblichen Einstieg hinaus. Möchte jetzt gerne mal mal
Dot3 Bumpmapping ausprobieren. Habe mir mehrere Demos angeschaut stelle mir die Funktionsweise folgendermassen vor:

- Jede Normale wird jetzt statt Vertexweise pixelweise in einer Bitmap (Normalmap) abgelegt. (Farbe der Bitmap in RGB ensprechen den Normalenvektorkomponenten)
- Der Lichtvektor wird in den sogenannten Tangent-Space (Texturespace konvertiert, per inverser Matrix)
- Opengl kann so für jeden Pixel die Beleuchtung errechnen.

Nun folgende Fragen:
-Warum muß der Lichtvektor in den Tangentspace konvertiert werden ? Wenn ich doch ohnehin den Normalenvektor
für einen Vertex definiere (Gl_Normal), sollte Opengl doch eigentlich in der Lage sein, die Normalmap mit der von mir definierten
Normale des Vertex zu verrechnen? Schliesslich liegt ja auch die Normalmap in dieser Ebene, oder nicht ?. Wozu benötigt die GL also dann noch ein komplettes Koordinatensystem von jedem Vertex? (Normale, Binormale, Tangente)

Die Extension GL_DOT3_xxx wird zwar in jedem Beispiel verwendet, aber woher bekomme ich Infos über die Parameter und Funktionen dieser Extension ? (Z.B. GL_SOURCE0_RGB_EXT, GL_OPENRAND1_RGB_EXT usw. usf)

Wenn diese Fragen absolut abstus sind - Bitte nicht schlagen, ich weiss es doch nicht besser.

Danke schon mal in voraus.


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BeitragVerfasst: So Nov 28, 2004 23:58 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Also bin bisl perplex...hab bei SGI geguckt und da war deine Extension net gelistet. Bist du dir sicher, dass die so heißt:?: :roll:

Wenn du dich mit extensions anderer Art auskennst und Zeit hast, kannst du dich ja mal hier (DGL-Wiki) austuhen. Damit man später dort nachgucken kann, wenn mal jemand wie du wieder sowas sucht... 8)

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Nov 29, 2004 00:29 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Vermutlich meinst du ARB_texture_env_dot3 mit den Konstanten GL_DOT3_RGB_ARB und GL_DOT3_RGBA_ARB . Diese Extension bewirkt nur, daß die Farbwerte von zwei Texturen nicht mehr Addiert, Multipliziert, usw.. sondern mit Dot3 verknüpft werden. Alles andere wie Berechnung der Vektoren usw.. muß man selber machen. Üblicherweise ist die eine Texture ein Normalisations Cubemap und die andere Texture die Normalmap. Der Lichtvektor wird dann in den Koordinaten der Cubemap übergeben.
Die Normalmap liegt normalerweise in der Z Ebene. Deshalb ist sie ja auch überwiegend blau. Da aber nicht alle Flächen auf der Z Ebene liegen, müssen die Normalen entsprechend transformiert werden, oder billiger ist es wenn man den Lichtvektor umgekehrt transformiert.
Die OpenGL Normalen von glNormal haben damit gar nichts zu tun und werden nur für das Vertex Licht von OpenGL verwendet.


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BeitragVerfasst: Mo Nov 29, 2004 21:14 
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DGL Member

Registriert: So Nov 28, 2004 21:17
Beiträge: 5
Ok, habe ich verstanden. Dann habe ich von der Extension wohl mehr erwartet, als sie tatsächlich liefert :(
Aber vielen Dank für die schnelle Antwort, werde dann mein Glück mit den erforderlichen Transformationen versuchen.


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