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 Betreff des Beitrags: meinung zu meinem partikel system
BeitragVerfasst: Mi Aug 11, 2004 23:49 
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hi, könntet ihr mein partikel system bewerten?
in dem programm ist ein emitter und in der leiste werden die partikel+fps gezählt.
das blending läuft über src_alpha,1-src_alpha und es ist ein gravitationspunkt angebracht der die partikel so ein bissl spiralig anordnet, obwohl ich nicht so genau weiss ob ich eine korrekte gravitationssimulation da reingebracht habe.
momentan wird auch noch nicht nach tiefe geordnet und der gravitations effekt hat auch noch nicht seine vollständige reife erreicht...aber das passiert ja nie bei programmen^^

edit:hab das alles jetzt über displaylisten laufen, das hat bei mir weitere 50 fps rausgehaun(GeForce 4 460 MX)

das ganze kann noch mit cursor tasten gedreht werden.

backfaceculling ist aus.(edit: weiterhin aus weil bringt bei mir irgendwie nix)

was ich wissen möchte ist, ob die FPS vertretbar ist im verhältnis zur partikel anzahl und "aussehen"



danke im vorraus, wurscht


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BeitragVerfasst: Do Aug 12, 2004 13:52 
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Also das sieht schon ganz brauchbar aus, und bei mir liefs auf ner ollen 9000er Radeon mit 170-180 FPS.

Bei der Gravitation bin ich mir net ganz sicher ob die richtig is. Es scheint so, als würden die Partikel nicht richtung Punkt sondern etwas versetzt fligen. Es kann sein, dass du erst die Partikel ausrichtest und dann den Gravitationspunkt verschiebst. Wenn du dass anders herum machst sollte es besser aussehen. (Nur so ne vermutung)

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BeitragVerfasst: Sa Aug 14, 2004 18:25 
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Also Auf dem PC, an dem ich gerade sitze (Win98 SE, 550 MHz, Matrox Millenium G400 [urururalt :wink: ]) läufts noch annehmbar mit 20 FPS...

Aber immerhin, schaut schon nich schlecht aus, vor allem der Gravi-Effekt, auch wenn er nicht ganz physikalisch korrekt ist.

PS: Ich und mein Bruder lachen uns gerade über deinen absolut geilen Nick tot. :P :lol: Wahnsinn

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BeitragVerfasst: Sa Aug 14, 2004 22:52 
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Beiträge: 32
^^

naja, danke schon mal für die (wie ich nicht erwartet habe) positiven kritiken.
ich programmiere jetzt in ogl seit ich diese seite heir entdeckt hab und bin deshalb ganz stolz auf mich:)

zu dem gravitationseffekt: ich hab momentan keine ahnung wie ich den "korrekt" darstellen soll...hab alles aus meiner schulzeit vergessen, obwohl physik LK :oops: , aber erstmal muss ich noch ein bisschen an dem system arbeiten, und den gravitations effekt bring ich ganz wo anders in einer effekt bibliothek unter.

also dann...


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BeitragVerfasst: Sa Aug 14, 2004 22:55 
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eigentlich sollte die Gravitation doch dadurch zu lösen sein, dass du (z.B. in jedem Frame) den Richtungsvektor jedes Partikels ein wenig zu dem Verbindungsvektor Partikel->Gravitationszentrum hin-interpolierst... :-/

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BeitragVerfasst: So Aug 15, 2004 15:56 
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das tu ich auch, aber der gravitationspunkt liegt irgendwo relativ zum punkt wo der partikel emmitiert wurde, somit hat jeder partikel seinen gravipunkt woanders, da der emitter sich ja bewegt.

eigentlich ist es nur eine frage des überwindens des eigenen schweinehundes :lol:

hier noch ein codeausschnitt zu der gravitation wie sie momentan da ist (berechnet wird):
Code:
  1. procedure gravitation(i:integer; timefactor:real; emi:emitter);
  2. var a: integer;
  3. begin
  4. for a:= 0 to length(emi.glist)-1 do
  5.  begin
  6.   emi.partikel[i].richtung.x:=emi.partikel[i].richtung.x+(emi.glist[a].g*emi.partikel[i].gewicht/(sqr(emi.glist[a].position.x-emi.partikel[i].position.x)
  7.     +sqr(emi.glist[a].position.y-emi.partikel[i].position.y)+sqr(emi.glist[a].position.z-emi.partikel[i].position.z)))
  8.     *timefactor*(emi.glist[a].position.x-emi.partikel[i].position.x);
  9.  
  10.   emi.partikel[i].richtung.y:=emi.partikel[i].richtung.y+(emi.glist[a].g*emi.partikel[i].gewicht/(sqr(emi.glist[a].position.x-emi.partikel[i].position.x)
  11.     +sqr(emi.glist[a].position.y-emi.partikel[i].position.y)+sqr(emi.glist[a].position.z-emi.partikel[i].position.z)))
  12.     *timefactor*(emi.glist[a].position.y-emi.partikel[i].position.y);
  13.  
  14.   emi.partikel[i].richtung.z:=emi.partikel[i].richtung.z+(emi.glist[a].g*emi.partikel[i].gewicht/(sqr(emi.glist[a].position.x-emi.partikel[i].position.x)
  15.     +sqr(emi.glist[a].position.y-emi.partikel[i].position.y)+sqr(emi.glist[a].position.z-emi.partikel[i].position.z)))
  16.     *timefactor*(emi.glist[a].position.z-emi.partikel[i].position.z);
  17.  end;
  18. end;


mfg...

edit: kopiert euch den code in einen editor eures vertrauens, das kann man ja nicht lesen^^


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BeitragVerfasst: So Aug 15, 2004 23:00 
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Bevor ich mir die Finger wund schreiben würde, hätt ich mir an deiner Stelle ne hilfsvariable geschnappt und die partikel dort reingeworfen. Mehr als 2 "." in nem Befehl sind für mich unübersichtlich oder zumindest zu schreibaufwändig. (Nur so als Tipp von nem alten Programmierguru *GehMichErstMalWegWerfenVorLachen* :wink: )

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BeitragVerfasst: So Aug 15, 2004 23:22 
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wie soll das denn hier funktionieren *gespannt ist*
hast du etwas Pseudocode?

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BeitragVerfasst: So Aug 15, 2004 23:43 
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Öhm... :oops: ...Nö...

So genau hab ich net hingeguckt...sorry.... 8)

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BeitragVerfasst: Mo Aug 16, 2004 13:11 
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ich weiss was du meinst flash, das hat was mit der struktur der klasse und der records zu tun...und bei dem gravitationseffekt werden es wohl bis zum ende so viele punkte bleiben, aber egal, der anwender des systems muss sich den code ja net reinbeamen^^

mfg


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