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 Betreff des Beitrags: Texturegröße
BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 18:50 
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Registriert: Mo Mai 31, 2004 15:22
Beiträge: 15
Hi,

ich weis, dass das schon 1000 mal durchgekaut wurde, aber nachdem ich mir einige Posts durchgelesen habe, bin ich mehr verwirrt als alles andere. (Besonders nach diesem Post) :?

lithander: 2^n*2^n
Son of Satan: 2^n*2^m (je nach Karte auch egal)
Aya: egal solange durch 8 teilbar

Man kann zwar damit leben, es z.B. wie SOS im Bildbearbeitungsprogramm beim speicher stretchen (nicht so Benutzerfreundlich, wenn die Texturen vom Benutzer geändert werden können), ich würds aber auch für Animation (16 hoch, 1024 lang) leichter finden, wenn sie nicht 1:1 sein müssen.
Ich hab auch schon was von gluBuildMipMaps gelesen, aber auch, dass es mehr Speicher braucht.

Also, welche Texturmaße sollte man verwende, damit es auf den gängisten (nicht unbedingt ururalt) Karten funktioniert? Wenn man krumme Maße hat, besser gluBuildMipMaps oder Rest einfach mit Farbe ausfüllen?

Bin für jede Antwort dankbar, besonders im Bezug auf 2D. :D


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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 18:59 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wenn du gluBuildMipMaps benutzt spielt die größe eigentlich keine Rolle, denn bevor dort dann die MipMaps erstellt werden, wird deine Grundtextur auf 2^n*2^n gestretcht, egal welche Maße diese vorher hatte. Danach werden dann die MipMaps erstellt, die zwar geringfügig mehr Speicher brauchen aber dafür in einer 3D-Umgebung die Qualität so stark anheben das man auf diese schon seit Jahren dort nichtmehr verzichten kann. Wenn du aber rein 2D machst, wären Mip-Maps eigentlich reine Speicherverschwendung.
Also würde ich dann an deiner Stelle die 2^n*2^n-Regel einhalten, keine MipMaps nutzen und dann halt ggf. ein wenig Platz auf der Textur verschwenden. Also wenn du da irgendwas hast das auf 500x400 passt dann erweiterst du die Textur halt auf 512x512 und lässt den Rand frei oder platzierst dort am Rand irgendwas anderes das du dann sonstwo benötigst.

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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 19:20 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Wobei es sich, um nun Klarheit in die OpenGL Konformität zu bringen, um 2^n*2^m handelt - quadratisch müssen die Texturen nicht sein.

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 19:22 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Stimmt, hab mich oben nur verschrieben. Natürlich können es schon seit Längerem Texturen der Größe 2^n*2^m sein die man an die Grafikkarte senden kann. Die 2^n*2^n-Dimension stammt aus Vodoo-Zeiten.

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BeitragVerfasst: Di Jun 01, 2004 20:12 
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Registriert: Mo Mai 31, 2004 15:22
Beiträge: 15
Danke euch beiden, jetzt herscht bei mir wieder klarheit. :D


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