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 Betreff des Beitrags: optimierter Tetraeder?
BeitragVerfasst: So Mai 09, 2004 23:11 
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Registriert: Sa Okt 12, 2002 18:43
Beiträge: 10
Ich habe vor einiger Zeit mit den Tuts hier angefangen und dann längere Zeit pausiert :-/ aber jetzt bin ich wieder da, mit der großen Motivation, meine GraKa noch ml so richtig zu überfordern bevor ich auf Notebook umsteige :-)
Also, damals hab ich mir entweder mal eine Prozedur für Pyramiden selbst geschrieben oder ich hab sie mir irgendwo geklaut, aber ich habe jetzt CullFacing eingebaut und will jetzt eigentlich nur wissen ob das schon das gelbe vom ei ist? ich mein, sieht so die optimale pyramide aus? :
Code:
  1.  
  2. procedure Draw_Pyramid;
  3. begin
  4.   glCullFace(GL_BACK);
  5.   glenable(GL_CULL_FACE);
  6.  
  7.   glbegin(GL_TRIANGLE_STRIP );
  8.  
  9.   glcolor3f(1,0,0);
  10.   glvertex3d(0.5,0,-0.88);
  11.  
  12.   glcolor3f(0,1,0);
  13.   glvertex3d(0.5,0,0.88);
  14.  
  15.  
  16.   glcolor3f(0,0,1);
  17.   glvertex3d(-1,0,0);
  18.  
  19.  
  20.   glcolor3f(1,1,0);
  21.   glvertex3d(0,1,0);
  22.  
  23.  
  24.   glcolor3f(1,0,0);
  25.   glvertex3d(0.5,0,-0.88);
  26.  
  27.   glcolor3f(0,1,0);
  28.   glvertex3d(0.5,0,0.88);
  29.   glEnd();
  30.  
  31.   gldisable(GL_CULL_FACE);
  32. end;

thx für Antworten!
RoCMe


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Mai 09, 2004 23:52 
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
scheint schon Recht "optimiert" zu sein ;)
evtl. ist es unnötig bei jedem zeichnen GL_CULL_FACE ein und dann wieder auszuschalten, wenn man z.B. einen Block von Pyramiden zeichnet ist es sinnvoll CullFace einmal einzuschalten und jenachdem garnichtmehr abzuschalten, wenn man es für das gesamte Programm benötigt...
ansonsten halt nach dem Zeichnen von allen Pyramiden...
dann könntest du das ganze noch in eine Displayliste packen...
wie das geht sollte sich anhand der Forumssuche oder dem entsprechendem Tutorial von NeHe leicht rausfinden lassen :)

_________________
. . .


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 10, 2004 00:50 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Die Karten arbeiten intern nur mit single Format. Daher könnte es etwas besser sein direkt glvertex3fv zu verwenden. Aber wenn man wirklich maximale Geschwindkeit haben will nimmt man Vertex Buffer Objecte.


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