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 Betreff des Beitrags: ungenauigkeit???
BeitragVerfasst: Mi Mai 05, 2004 20:54 
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Registriert: Di Apr 27, 2004 18:13
Beiträge: 5
hi

ich bin gerade dabei ein komplexeres geometrisches objekt zu rendern(dodekaeder: 12 seiten, jede ein regelmäßiges 5-eck). benutze ich mehrere male den glrotate und gltranslate befehl.

zwei strecken, die eigentlich exakt aufeinander liegen sollten, gehen deutlich aneinander vorbei.

kann es sein, dass opengl da etwas schlampig ist? oder muss etwas bestimmtes eingestellt werden?

die geometrie, die ich befehle stimmt definitiv.


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BeitragVerfasst: Mi Mai 05, 2004 21:34 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
OpenGL ist nicht schlampig, sondern macht das was es gesagt bekommt. Und glRotatef arbeitet nunmal mit Single-Werten, die im Fließkommabereich ja die niedrigste Genauigkeit bieten. An deiner Stelle würde ich solche Kommandos dann in deinem speziellen Falle meiden und entweder die Vertexdaten vorberechnet übergeben oder eigene Matrizen konstruieren.

_________________
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BeitragVerfasst: Do Mai 06, 2004 09:24 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Das RedBook selbst empfiehlt, sich nicht auf das ergebnis mehrerer verketteter Rotationen zu verlassen (z.B. ist es nicht besonders geschickt, bei Animationen Rotationen einfach mit einem glRotatef weiterzuschalten, da sich dann irgendwann Fehler einschleichen - besser ist es die Rotationsmatrix völlig neu zu berechnen).

Allerdings müssen es auch bei single Zahlen recht viele Rotationen sein, dass ein sichtbarer Effekt auftritt - ich würde also schon den Code nochmal überprüfen. In BaseGraph z.B. wird die Eigenrotation eines Objektes in einer Rotationsmatrix gespeichert, und es gibt die (standardmäßig eingeschaltete) Option, dass diese bei jeder Änderung orthogonalisiert und normalisiert wird (sodass sichergestellt ist, dass die Achsenvektoren immer Einheitslänge haben und normal aufeinander stehen)) - selbst wenn diese Option ausgeschaltet ist, benötigt es aber über hunderttausend sukzessive Änderungen, bis die Rotationsmatrix anfängt sichtbar zu entarten.

Wenn es nicht an deinem Code liegt, kannst du noch versuchen, die berechneten Koordinaten zu clampen (z.B. mit einem Befehl wie Trunc(f*1000)/1000 ) sodass berechnete Vektoren trotz Rechenungenauigkeit dann doch genau aufeinanderliegen - oder noch besser, nicht alle Schnittpunkte neu zu berechnen, sondern diejenigen weiter zu verwenden, die du offensichtlich ohnehin schon vorher bekommen hast.

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Do Mai 06, 2004 12:47 
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Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Wie stellst Du das Objekt eigentlich dar? Lauter einzelne Flächen? Es wäre eigentlich sinnvoller, die Flächen so zu gestallten dass sie sich die Eck-Verticies teilen. Somit ist sicher gestellt, dass OpenGL diese auf den axakt gleichen Punkt setzen. Damit wären es nicht 12einzelne sondern zusammenhängende Flächen.

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Do Mai 06, 2004 20:09 
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Registriert: Di Apr 27, 2004 18:13
Beiträge: 5
hi

ich zeichne lauter einzelne linien, um das objekt darzustellen.
die winkel die ich benutze liegen sogar im im integerbereich. und der code müsste eigentlich stimmen, ich habe es auf mehrere arten probiert.
wenn es sich jemand mal angucken will:

Code:
  1.  
  2.   //Fünfeck
  3.   procedure DrawFive;
  4.   var i: Integer;
  5.   begin
  6.     glcolor3f(1,1,1);
  7.     for i := 0 to 4  do begin
  8.       glbegin(gl_Lines);
  9.         glvertex3f(0,0,0);
  10.         glvertex3f(1,0,0);
  11.       glend;
  12.       gltranslatef(1,0,0);
  13.       glrotatef(72,0,0,1);
  14.     end;
  15.  
  16.   end;
  17.  
  18.   // Dodekaeder zeichnen, wird einmal im onIdle ereignis aufgerufen
  19.   procedure DrawDodekaeder;
  20.   begin
  21.     DrawFive;
  22.  
  23.     glrotatef(108,1,0,0);
  24.     DrawFive;
  25.     glrotatef(-108,1,0,0);
  26.  
  27.     gltranslatef(1,0,0);
  28.     glrotatef(72,0,0,1);
  29.     glrotatef(108,1,0,0);
  30.     DrawFive;
  31.  
  32.   end;
  33.  


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