ich hätte da ne Frage wo man ein gutes Octree Tutorial finden kann,
möglichst auf Deutsch, ist aber nicht zwingen und sollte möglichst in Delphi sein!
Da gab es mal eins hier auf Delphigl.com aber das ist irgendwie verschwunden
*erwartungsvoller Blick an die DGL-Members*.
Soviel zu Octrees dann hätte ich da noch ne Frage zum Frustum Culling, da
hab ich folgendes Problem, ich überprüfe meinen Terrain, welcher aus Dreiecken besteht,
ob jeder der Drei Vektoren eines Polygons im Frustum ist, erst dann wird das Polygon gezeichnet.
Nun folgendes Problem:
Ist ein Dreick so angegeben, dass die Vektoren zwar außerhalb des Frustums liegen, dann wird es nicht angezeigt(logisch)
aber leider auch dann, wenn die Fläche der verbunden Vektoren im Frustum liegt.
Ich versuch es mal zu verdeutlichen:
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
@Frustum :
Alle Dreiecke gegen das Frustum zu testen ist so ziemlich das Schlimmste was man machen kann. Denn dadurch verlagerst du die komplette Arbeit von der GPU (die ja recht viel kann und spezialisiert ist) auf die CPU (die ja die Frustumtests ausführen muss und sonst noch andere Sachen tut). Das darfst du auf keinen Fall machen, denn dadurch wirds definitiv langsamer als ohne das Frustumculling. Und genau hier springen Octrees ein, denn die sammeln ja Dreiecke und testen dann nicht per Dreieck, sondern per Block.
@Octrees :
Das Tut ist momentan nicht oben, müsste mal sehen ob Phob das noch hier aufm FTP liegen hat. Allerdings war das (leider) nur der erste Teil, mit dem man nicht sehr viel anfangen konnte. Ich empfehle die die Tutorials von www.gametutorials.com , die recht detailliert sind (zwar größtenteils C++-Code, aber den sollte man lesen können).
OKay, das meine Frustum Abfrage falsch ist, kann ich verstehen(oder halt nicht optimal)
aber wenn ich doch die Polygone dem Octree Cube dann zuweise habe ich doch das gleiche Problem, was ich oben beschrieben habe!!!
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Nein, weil du bei nem Octree doch nicht die Polygone prüfst, sondern nur die Bounding-Boxen. Wenn ein Polygon dann in zwei Octree-Boxen liegt, wird das entweder geteilt oder beiden zugewiesen.
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