Registriert: Mi Aug 20, 2003 09:15 Beiträge: 70 Wohnort: Italien
Hab mir grad wieder das redbook reingezogen und das Kapitel7 über Kantenglättung angeschaut. Wollte das auch gleich ausprobieren, hat aber nicht so ganz funktioniert...
Dann hab ich mal die Zeile
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA_SATURATE, GL_ONE);
durch
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
getauscht und meine Kanten waren glatt wie Eis .
Das Problem liegt jetzt darin, dass anscheinend alle Dreiecke geglättet werden und so meine Quads in der Mitte einen "Ritz" bekommen.
Im redbook stand, dass man den Depth-Buffer ausschalten soll, aber das hat auch nichts gebracht.
Was mache ich falsch? bzw Wie löst man das Problem?
_________________ "Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt" Albert Einstein
AntiAliasing macht man am besten über Multisampling weil man da die Flächen nicht sortieren muß und sich auch sonst in keinster Weise einschränken muß. Unterstützt wird es eigentlich von allen halbwegs modernen Karten. Entweder stellt man das in der Systemsteuerung bei dem Treiber direkt ein, oder man benutzt ARB_multisample. Der Vorteil bei der Extension ist, daß man steuern kann welche Bereiche betroffen sein sollen und welche nicht. Das Pixelformat muß man über WGL_ARB_pixel_format erstellen und folgende Attribute angeben:
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB = 1
WGL_SAMPLES_ARB = Anzahl der Samples (2,4,...)
Dann kann man mit glenable(GL_MULTISAMPLE_ARB) Multisampling einschalten.
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