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 Betreff des Beitrags: ATI vs. NV
BeitragVerfasst: Di Nov 11, 2003 19:00 
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DGL Member

Registriert: Mo Nov 03, 2003 20:23
Beiträge: 66
So. Ich habe ja vor einigen Tagen eine 'Demo' meiner Engine an mit unter 2 Leute vershickt, die im Besitz einer RADEON Karte waren. Zuhause habe ich meine Tests noch nicht ganz abgeschlossen, weiss aber jetzt, dass RADEON mit Displaylisten & Multitexturing nicht wirklich gerne arbeitet. Ich habe mir dazu gestern Abend aus meinem Lieblingscomputerladen eine RADEON 9500 ausgeliehen um dem mal genauer auf die Spur zu gehen.

Wenn ich eine Methode gefunden habe, mit der sowohl ATI als auch NV leben kann, werde ich die Ergebnisse hier präsentieren. Zudem sehe ich mich deswegen darin bestätigt, das ein 3D-Engine-Template wirklich sinn machen kann.

Fortsetzung folgt...


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BeitragVerfasst: Di Nov 11, 2003 21:28 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Ich hatte bis jetzt weder auf meiner ATI 9000 noch auf meiner GeforceFX 5600pro mit Displaylisten und/oder Multitexturing Probleme.
Die NVidia Treiber scheinen ein wenig stabiler zu laufen - bis jetzt hat mich aber auch die ATI nie enttäuscht (die zwang mich mal bei Evaluatoren den Code ein wenig umzustellen (Reihenfolge in der Textureinheiten befüllt wurden), schlussendlich liefs dann aber doch - und war noch dazu etwas optimierter programmiert).
Der Vergleich hinkt aber dennoch ein wenig, da ich mit den ATI Treibern gezwungenermaßen immer ein paar Versionen hinterherhinke (Notebook).

Also ich denke mal so elementare Sachen wie Displaylisten oder Multitexturing sollten keine halbwegs aktuelle Grafikkarte zum Grübeln bringen - eher sind es da schon die neuesten Extensions, die fallweise buggy sind.

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Mi Nov 12, 2003 18:56 
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DGL Member

Registriert: Mo Nov 03, 2003 20:23
Beiträge: 66
ich weiss es nicht. ich weiss nur, dass mein code auf NV Karten superst fix rennt und auf ATI Karten überhaupt nichts bringt!

Das ist echt ein schwerer Unterschied!

Ich bin leider Gestern nicht mehr dazu gekommen, den Code weiter nach ungleichmässigkeiten zu überprüfen, jedoch bin ich vorhin kurz dazu gekommen mir 2 Tutorials anzuschauen, die beide auch Multitexturing verwenden. Eines war für eine ATI und das andere das von NeHe... Beide verwenden die Extension, die ich auch verwende. Klar ist mir jetzt nur, dass beide weder Displaylisten und Arrays benutzen und von der architecture wenig Unterschiede bringen. Die Reihenfolge ist definitiv die gleiche! Da ich aber eh Heute oder Morgen auf Arrays umstellen werde, hoffe ich, dass dies gewünschte Resultate bringt.

Ich werde Heute viel ausprobieren!


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BeitragVerfasst: Mi Nov 12, 2003 20:24 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Kleiner Hinweis am Rande : Vertex Arrays sind definitiv langsamer als Displaylisten, da diese ja im Hauptspeicher residieren und du deine Vertexdaten dann Frame für Frame über den recht langsamen AGP-Bus schieben musst.
Wenn du schon nach nem äquivalenten Ersatz für DLs suchst, dann am besten VertexBuffer-Objekte, die ihre Vertexdaten im VRAM ablegen. Dazu gibts hier ja auch ein Tutorial von mir.

_________________
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BeitragVerfasst: Do Nov 13, 2003 17:39 
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DGL Member

Registriert: Mo Nov 03, 2003 20:23
Beiträge: 66
klingt fein. werd nachher mal reinäugen!

danke!


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