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 Betreff des Beitrags: Multitexturing mit curved Surfaces
BeitragVerfasst: So Nov 02, 2003 16:10 
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DGL Member

Registriert: Sa Sep 21, 2002 21:32
Beiträge: 346
Wohnort: Eilsum (Nahe Emden)
Hi Leute!
Ich wollte an sich nur mal eben fragen, wie man bei Curved Surfaces das Multitexturing (bespielsweise für beleuchtete Surfaces) realisieren kann...
an sich sehe ich das einzige Problem darun, dass man bei Curved Surfaces die Textur-Koordianten so übergibt

Code:
  1.  
  2. glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2, 0.0, 1.0, 2, x_width, 0.0, 1.0, x_width*2, y_width, @texCoords[0,0]);
  3.  


und mir keine Variante für 2 oder mehr Texturunits bekannt ist. Was gibts da für Möglichkeiten?

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Es sind immer die guten,
welche zu früh von uns gehen müssen...

Meine bislang 13 Open Gl - Tuts findet ihr auf www.dcw-group.net
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BeitragVerfasst: Mo Nov 03, 2003 09:38 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Ich könnt mir vorstellen, das man einfach nur glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB+Index) machen muss, damit das ganze dann auch mit mehreren texturen geht.


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 14:29 
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Beiträge: 1063
Nö, Evaluatoren sind nur für die erste Textureinheit definiert. Texturkoordinaten für weitere Textureinheiten kannst du aber mit der OpenGL Texturkoordinatengeneration (GL_TEXTURE_GEN_x) automatisch berechnen lassen, oder aber ein Vertexprogramm benutzen.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 20:07 
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DGL Member

Registriert: Sa Sep 21, 2002 21:32
Beiträge: 346
Wohnort: Eilsum (Nahe Emden)
Also die Verwendung des Vertexprogrammes will ich einfach mal ausschließen (kann meine Karte nicht)
Mich interessiere mich an sich nur dafür, weil ich momentan an einem kleinen Loader für Quake 3 - Maps bastle und ich hier das ganze für die Lightmaps benötige....

Wie funktioniert das mit der Automatischen berechnug der Texturkoordinaten eigentlich genau? (BZW. was muss ich tun :) )

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BeitragVerfasst: Mi Nov 05, 2003 22:25 
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DGL Member
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Ich geb' dir mal ein kurzes Codefragment - den Rest solltest du dann selbst herausfinden:
Code:
  1.     with tsTexGenS do begin
  2.       if (state = csEnable) or (state = csUpdate) then glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
  3.       if (state = csUpdate) then begin
  4.         glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, map);
  5.         case map of
  6.           GL_OBJECT_LINEAR : glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, Addr(coeff));
  7.           GL_EYE_LINEAR    : glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, Addr(coeff));
  8.         end;
  9.       end;
  10.       if (state = csDisable) then glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
  11.     end;
  12.  

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Mars
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