Registriert: Mo Mai 27, 2002 16:29 Beiträge: 77 Wohnort: Düsseldorf
Hallo
Ich habe begonnen ein Terrain mit dem Diamondalgorithmus zu programmieren, allerdings wird das Terrain ganz lange nicht aufgesplitetet, bis plötzlich (jedes mal an einer anderen Position und Map unabhängig) das Terrain solange zerteilt wird, dass der Stack(Platz für 100000 Tris) voll ist und das Programm abstürzt.
Kann sich mal jemand die Unit angucken und mir sagen was da falsch ist?
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Ich würde solche Algorithmen, die die Detailstufe auf der CPU berechnen, nicht mehr verwenden, da es auf jeden Fall effizienter ist ARB_vertex_buffer_object zu verwenden und die Landschaft in Blöcke aufzuteilen die jeweils mit der gleichen Detailstufe gezeichnet werden. Da zu versuchen einzelne Dreiecke zu reduzieren kostet mehr Rechenzeit als die Dreiecke einfach rendern zu lassen. Zu ARB_vertex_buffer_object gibt's ja jetzt auch ein Tutorial und auf der Seite von SoS auch eine Demo, die auf der Radeon 9800 mit ARB_vbo eine Landschaft mit über 220 Millionen Dreiecken pro Sekunde zeichnet.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hast du schonmal nen Blick in unsere Tutorial-Sektion geworfen?Dort gitbs ein Klasse C-LOD Tutorial von Delphic und der dort verwendete Algorithmus ist in meinen Augen besser als die Diamondmethode.
Ansonsten kann ich mich Lars nur anschliessen.Besonders auf modernen GPUs bremsen LOD-Techniken die auf der CPU berechnet werden stark aus.Als brauchbarer Mittelweg ist allerdings sowas wie Geomipmapping keine schlechte Idee.
Registriert: Mo Mai 27, 2002 16:29 Beiträge: 77 Wohnort: Düsseldorf
Son of Satan hat geschrieben:
erwendete Algorithmus ist in meinen Augen besser als die Diamondmethode.
Wieso denn?
Dort wird in jedem Frame die Matrix komplett berechnet, beim Diamondalgorithmus werden nur einige Tris erneuert, deren Priorität sich geändert hat.
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