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 Betreff des Beitrags: Antialiasing
BeitragVerfasst: Sa Okt 25, 2003 14:59 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
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Hi,
ich mag diese Pixeltreppen nicht und bei YetAnotherMemory fallen die nun wirklich extrem auf. :)
Gibt es in OpenGL einen (Software-)Weg für Antialiasing? Meine Grafikkarte unterstützt das nicht (Geforce1)


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BeitragVerfasst: Sa Okt 25, 2003 15:01 
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Beiträge: 299
Wohnort: Dresden
glEnable(GL_LINE_SMOOTH) und nicht vergessen Disable(GL_LINE_SMOOTH)

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"Ich würde ja gern die Welt verändern, aber Gott gibt mir den Quelltext nicht"


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BeitragVerfasst: Sa Okt 25, 2003 15:27 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
Beiträge: 436
Wieso wieder abschalten? Und..naja. Ich hab das Enable mal in meinen Init Teil gepackt und.. Effekt = 0.


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BeitragVerfasst: Sa Okt 25, 2003 15:32 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
GL_LINE_SMOOTH ist in dem Sinne kein Anti-Aliasing wie man es für gewöhnlich meint.Dabei werden nur GL_LINES weichgezeichnet.
Wenn du richtiges Anti-Aliasing willst,dann musst du das halt in deinem Grafikkartentreiber aktivieren (die GF1 kann das übrigens auch).
MSAA lässt sich zwar auch über OpenGL mit der wgl_arb_multisample-Extension aktivieren,allerdings sollte man es dem Nutzer überlassen,ob und wie er Anti-Aliasing nutzen will.Denn besonders NVidia-Karten brechen bei aktivem AA sehr stark ein.

_________________
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BeitragVerfasst: Sa Okt 25, 2003 15:53 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
Beiträge: 436
Hab ein Samlpe bei Nehe gefunden, danke.
Bei Gelegenheit setz ich mich damit dann auseinander, ist ein wenig umfangreich und ich weiß im moment nicht, wo ich die benutzten Header für Delphi herkriege. :)
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/le ... ?lesson=46


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BeitragVerfasst: Mo Jan 03, 2005 15:26 
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Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Gibt es eine Möglichkeit Kanten ohne folgende Erweiterungen zu glätten?
  • WGL_ARB_multisample
  • GL_ARB_multisample
  • GL_EXT_multisample


Ich hatte schon die Idee in einen mehrfach zu großen Buffer zu rendern und dann die Pixel zusammenzufassen. Nur wusste ich dann nicht wie ich eine solche Zusammenfassung der Pixel erreichen kann.

Zwar könnte ich auch noch die Pixel per Code zusammenrechnen lassen,nur dürfte das zimlich Rechenaufwendig sein.
Bei vierfacher Zerteilung hätte ich folgenden Fall:
Höhe: 600*4 = 2400 Pixel
Breite: 800*4 = 3200 Pixel
-> Pro Bild müssen dann ca 7,68 Millionen Pixel(!!!) zu 0,48 Millinen Pixeln zusammengefasst werden, was mir zimlich viel vorkommt. Vorallem da die Daten zwischen Grafikarte und Prozessor hin und her wandern müssen.

Der Witz an der ganzen Sache ist, dass gerade mal 30 relativ kleine Polygone(bzw. Striche) rendern möchte :roll: .
Im Anhang findet ihr die Szene bei der die Kanten geglättet werden sollen.

MfG
Flo


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BeitragVerfasst: Mo Jan 03, 2005 15:56 
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Beiträge: 976
Wohnort: Tübingen
Naja, ich denke, die Extensions dürften schon ausgereift und ausbalanciert genug sein, ich würde da jetzt ned versuchen, was neues aufzuziehen.
Mir fällt da spontan aber noch ein, das da vielleicht ein sehr hochaufgelöster Tiefenpuffer was helfen sollte. Hatte da mal ein ähnliches Problem (->http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?t=3140)

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

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BeitragVerfasst: Mo Jan 03, 2005 16:52 
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Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Zitat:
Naja, ich denke, die Extensions dürften schon ausgereift und ausbalanciert genug sein, ich würde da jetzt ned versuchen, was neues aufzuziehen.

Ich würde sie ja nutzen wenn ich könnte, allerdings macht da meine Grafikkarte nicht mit.(Geforce 2MX 400)
Zitat:
Mir fällt da spontan aber noch ein, das da vielleicht ein sehr hochaufgelöster Tiefenpuffer was helfen sollte. Hatte da mal ein ähnliches Problem (->http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?t=3140)

Nein, das ist es nicht :wink: . Bei mir hat sind die Stufen ja nur so groß wie ein Pixel. Dieser Stufen effekt tritt praktisch bei jedem 3D Programm auf, solange man kein Antialiasing betreibt. (Siehe dazu auch den Wiki Aliasing Artikel)

MfG
Flo

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BeitragVerfasst: Mo Jan 03, 2005 19:14 
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Guitar Hero
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Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Im Wiki steht auch was zu Line_Smooth. Das hat aber anscheiend keinen Effekt auf das Aliasing, sondern ändert nur die Ränder...

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Do Jan 13, 2005 22:11 
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Beiträge: 991
Wohnort: Karlsfeld (nahe München)
Ich habe nun mal mit Hilfe Sascha's Pixel Buffer Tutorials meine PBuffer Klasse gefixed und ihr eine spezielle Speicherfunktion gegeben.
Diese ermöglicht es mir den Inhalt beliebig verkleinert als TGA File abzuspeichern, um so einen Antialiasing Effekt zu erreichen.

Bei mir dauern die Berechnungen einige Sekunden, allerdings kamm es mir in diesen Speziellen Fall mehr auf das Ergebnis an.


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