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 Betreff des Beitrags: Nebel und Blending...
BeitragVerfasst: So Okt 12, 2003 17:27 
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Registriert: Mi Jun 25, 2003 12:44
Beiträge: 29
Hi!
Ich arbeite zur Zeit an nem (sehr primitiven) Shooter.
Als Feinde verwende ich BillBoards, die mit einer Maske 'verblendet' sind.
Sobald ich den Nebel aktiviere, ist dort, wo bei den BillBoards sonst immer nichts ist, plötzlich eine weiße Fläche, die - je näher man kommt - immer durchsichtiger wird. Wenn man die BillBoards von weit weg (= normalerweise sieht man sie von dort nciht) anschaut, sieht man weiße Quads...
Ich verwende den Nebel-Filter GL_EXP2, falls das was ausmacht.
Wie löse ich das?


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BeitragVerfasst: So Okt 12, 2003 17:42 
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Beiträge: 5812
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Das Blendingproblem im Zusammenhang mit aktiviertem Nebel lässt sich nur durch Multitexturing umgehen.Die weissen Kästchen um deine geblendeten Objekte kommen daher,weil Blending auf den Framebuffer angewendet wird und nicht wie die meisten anderen Aktionen per-Fragment.

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BeitragVerfasst: So Okt 12, 2003 18:47 
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Registriert: Mi Jun 25, 2003 12:44
Beiträge: 29
Und wie mach ich das mit dem Multitexturing?
Bzw: Wozu soll ich das Multitexturing verwenden?


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BeitragVerfasst: So Okt 12, 2003 18:51 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Vergiss das mit dem Multitexturing.Speichere einfach den Alphakanal mit den transparenten Teilen deiner Textur in ein passendes Format (z.B. TGA) und zeichne dann dein Billboard mit aktivem Alphamasking.Dann hast du auch Transparenz,aber dein Nebelproblem taucht nicht mehr auf.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 13, 2003 17:17 
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Registriert: Mi Jun 25, 2003 12:44
Beiträge: 29
Vielen Dank!
So geht's!
Das ist sogar noch praktischer, weil ich dann die Objekte nicht mehr nach der Z-Koordinate sortieren muss!


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