Servus.
Nach langer Auszeit im DGL Forum (ich glaub mein letzter Beitrag is von Anfang des Jahres, *schäm* ) werd ich euch mal wieder löchern bis sich die Balken biegen
Ich hab in der zwischenzeit wo ich nix im DGL Forum gepostet habe bis jetzt ein vollfunktionsfähige Engine geschrieben die Bump-Mapping, Multi-Textures und all so eine Tralala beherscht. Ich habe die Engine so aufgebaut, dass die .pas Dateien in einzelnen Verzeichnisse für ihre Funktionen gespeichtert sind. Also wenn die Datei was mit Grafik zu tun hat liegt sie im Verzeichnis "Engine\Graphics". Ich habe die Engine auch so aufgebaut, dass sie so wenig wie möglich auf eigene Prozeduren und Funktion zurückgreift. Jetzt meine Frage: Ist das jetz so inordnung?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Deine Beschreibung ist recht wage,weshalb da Tipps schwierig sind.Allerdings halte ich es für keine gute Idee,für fast jede Unit (oder besser gesagt Unittyp) nen eigenen Ordner zu erstellen.Ausserdem ist mir der Satz "...dass sie so wenig wie möglich auf eigene Prozeduren und Funktion" nicht ganz geheuer.Was genau meinst du denn damit?Wenn du damit meinst das deine Programme die auf deiner Engine basieren mit so wenigen selbtsgeschriebenen Funktionen und Prozeduren wie möglich auskommen und fast nur die der Engine brauchen,dann ist das gut,ansonsten solltest du das mal genauer erläutern.
Ich meinte, dass die Engine so unabhängig ist, dass sie kaum eigene Units braucht. Also das 1 Unit nicht von 10 anderen Units abhängig ist.
Natürlich braucht auch das Programm, das auf der Engine basiert, ziemlich wenig Code. Mit ca. 500 Zeilen rendere ich eine Q3BSP Map mit Kollisionsabfrage, Musik und natürlich auch die Bewegung.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wenn dem so ist wie du sagst,also das deine Programme mit sehr wenigen Calls an die Engine geschrieben werden können,ist die Engine eigentlich optimal.Wenn du allerdings genauere Tipps braucht,dann solltest du evtl. ein paar mehr Infos zu deiner Engine (genauerer Aufbau, und v.a. Verwendungszweck) rausgrücken.
Also... Diese Engine ist eine Spiele-Engine. Ich fange gerade an, auf dieser Engine basierend, ein Spiel zu programmieren.
{
So nebenbei:
Ich hab 2 Probs:
1. Ich hab gerade versucht das Spiel auf die OpenGL 1.5 Header umzustellen. Doch leider schmiert er mir am Anfang sofort ab.
2. Hast du vllt. ein Beispielcode für einen Fade In und Fade Out Effekt?
}
Zurück zum Thema:
Die Engine ist natürlich noch nicht ganz feddich und dann bräuchte ich natürlich noch ein paar "Insider" Tips. Ich mache OpenGL Programmierung zwar schon seit 1 1/2 Jahren aber man lernt ja immer dazu. Außerdem mache ich die Engine im mom noch alleine und könnte vllt. noch ein bissl Unterstützung gebrauchen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Xcessive hat geschrieben:
1. Ich hab gerade versucht das Spiel auf die OpenGL 1.5 Header umzustellen. Doch leider schmiert er mir am Anfang sofort ab.
Vor dem Erstellen des Renderkontextes musst du erstmal InitOpenGL aufrufen,damit die Funktionspointer auch initialisiert werden.
Xcessive hat geschrieben:
2. Hast du vllt. ein Beispielcode für einen Fade In und Fade Out Effekt?
Einfach ein schwarzes Quad über die Szene legen und den Alphawert über die Zeit hinweg erhöhen (Fade Out) bzw. verringern (Fade In).
Xcessive hat geschrieben:
Die Engine ist natürlich noch nicht ganz feddich und dann bräuchte ich natürlich noch ein paar "Insider" Tips. Ich mache OpenGL Programmierung zwar schon seit 1 1/2 Jahren aber man lernt ja immer dazu. Außerdem mache ich die Engine im mom noch alleine und könnte vllt. noch ein bissl Unterstützung gebrauchen.
Wie gesagt sind dazu ein paar mehr Infos nötig.Ansonsten kann dir hier wohl kaum jemand weiterhelfen.
Danke für die beiden Tipps (Kannst du mir auch mein zusammengefallen Schreibtisch reparieren? ). Was für Information benötigts du/ihr denn?
Ich bin offen für alle Fragen.
@Xcessive
Da du ja länger nicht auf der Seite warst, hast du das vielleicht noch nicht gesehen. Im Projekt Forum kann jeder seine Projekte auch mit Bildern vorstellen. Vielleicht kannst du da einen Beitrag schreiben, denn so eine komplette Engine mit Bumpmapping interessiert bestimmt einige.
Wenn man Abhängigkeiten zwischen den Units vermeidet ist das immer gut, weil man die Units dann auch einfacher weiterverwenden und auch viel einfacher Änderungen durchführen kann. Wenn man viele Units hat, lohnt es sich bestimmt auch die in verschieden Verzeichnisse zu speichern.
Ich werde zusehen, dass ich in den nächsten paar Tagen einige Screens uploaded werde. Falls ihr Interesse habt mir bei der Engine noch ein bissl zu helfen schickt mir einfach ein E-Mail oder ein PM.
@Lars:
Ich hab am Anfang des Jahres die Screens von deiner 3D-Seite gesehn und war natürlich sehr beeindruckt. Hast du da noch mehr von? Nur mal ein bissl zum Looki-Looki machen und inspirieren
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