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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 12:48 
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Registriert: Mo Sep 29, 2003 18:38
Beiträge: 6
Hallo,

Ich wollte mal fragen ob sich jemand mit Technischer Programmierung und OpenGl auskennt. Wo sind hier die Grenzen , bietet OpenGL die Möglichkeit exacter berechnung von Strahlen.

z.b

Positionierung von Spiegeln im Raum , sowohl Plane wie auch gekrümte Spiegel. Bsp: Rotationskörper von Y=X² . Dieser Körper soll von einer
Lichtquelle z.B Laser mit einer bestimmten Wellenlänge und einer Streuung ( Divergenz) von 0.1 Grad bestrahlt werden. Der Strahlengang soll sichtbar sein und das Ergebniss dieser Ablenkung in z.b 10 m Entfernung auf einer Leinwand Projeziert werden. Weiterhin soll der Körper um jede Achse Drehbar sein.

Wie aufwendig ist es exacte Strahlen zu berechnen.
eigene Rotationskörper mit f(x) = ... zu erzeugen ?

Ist so etwas überhaupt mit fertigen Routinen von Hand machbar oder
muß man sich die Strahlen hierzu selbst berechnen.

Wie stark werden Körper bei der Rotation mit den vorhandenen Routinen
verzerrt? Wenn ich einen Körper drehe und Schnittpunkt eines Strahles mit der Oberfläche berechne wie exact ist das Resultat ?

Gruß

Digitom :?:


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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 13:12 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Die Gebiete die du brauchst, haben eigentlich nichts miteinander zu tun.OpenGL ist nur eine reine API zur Darstellung von 3D-Grafik und bietet keinerlei Funktionen oder Klassen zum Berechnen mathematischer oder physikalischer Formeln.
Von daher müssen alle Berechnungen selbst gemacht werden (also das Raycasting), und OpenGL kann dann im Endeffekt nur zur Darstellung deines Ergebnisses verwendet werden.

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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 14:03 
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Registriert: Mo Sep 29, 2003 18:38
Beiträge: 6
Danke für Deine Antwort.

Du hast geschrieben das OpenGL nur zur Darstellung verwendet wird,
Die Verwaltung der einzellnen Objekte wird doch auch von OpenGL gemacht.

Es gibt doch aber auch Operationen zur Rotation und Movement.
Wenn mann verschiedene Effecte verwendet ändern sich die Koordinaten der Objekte. Mann kann diese Veränderten Koordinaten doch wieder auslesen?

Routinen für die Kollision ( Schnittpunkt Vektor mit einer Ebenen )
gibt es doch auch. Schnittwinkel von Ebene und Vektor ?

Transparenz von Objekten ist doch auch möglich oder ? z.b in Milkshape.
Ist die Transparenz in OpenGL nur als reine Durchsicht im Aktuellen Viewport realiesiert oder als echtes Raytracing ?

Wenn es möglich ist eine Kugel darzustellen und das sich eine Lichtquelle
darin Spiegel müsste es doch machbar sein ? Wenn die Lichtquelle richtig
Parametriert wird oder ? Das sichtbarmachen von Strahen z.b Intensität
ist doch die Helligkeit.

Gibt es irgendwo eine Kurze Beschreibung aller OpenGL Routinen und Parrameter ? Schematischer Aufbau ( Architektur ) .

_________________
Der Laser übt auf mich eine ganz besondere Fascination aus. Wer schon einemal in das Licht eines richtigen Showsystems geblickt hat wird mich verstehen. Ich bin auf der Suche nach neuen Technischen Konzepten rund um den Laser.

Have a nice Ray


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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 14:11 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Digitom hat geschrieben:
Du hast geschrieben das OpenGL nur zur Darstellung verwendet wird,
Die Verwaltung der einzellnen Objekte wird doch auch von OpenGL gemacht.

Nein.Die Verwaltung von Objekten ist dir überlassen.OpenGL kümmert sich eigentlich nur um die Speicherverwaltung von Objekten (Texturen,Displaylisten)

Digitom hat geschrieben:
Es gibt doch aber auch Operationen zur Rotation und Movement.
Wenn mann verschiedene Effecte verwendet ändern sich die Koordinaten der Objekte. Mann kann diese Veränderten Koordinaten doch wieder auslesen?

Solche Routinen muss es ja auch in einer 3D-API geben.Allerdings gibt es weder unter OpenGL noch unter D3D einfache Methoden die durch die API transformierten Objektkoordinaten wieder auszulesen.Wenn du das im großen Stil machen willst,musst du die Transformationen deiner Objekte selbst berechnen.

Digitom hat geschrieben:
Routinen für die Kollision ( Schnittpunkt Vektor mit einer Ebenen )
gibt es doch auch. Schnittwinkel von Ebene und Vektor ?

Nein,die gibts nicht.Dazu musst du auch entweder selbst was machen oder auf eine Fremdbibliothek zurückgreifen.

Digitom hat geschrieben:
Transparenz von Objekten ist doch auch möglich oder ? z.b in Milkshape.
Ist die Transparenz in OpenGL nur als reine Durchsicht im Aktuellen Viewport realiesiert oder als echtes Raytracing ?

OpenGL rendert, da ist also nichts mit Raytracing (zumal Raytracing in Echtzeit immernoch sehr problematisch ist).Ausserdem funktioniert OpenGLs Transparenz am Ende der Pipeline auf dem Framebuffer und nicht per-Fragment,so dass man auch selbts sortieren muss wenn z.B. zwei überschneidende transparente Objekte korrekt dargestellt werden sollen

Digitom hat geschrieben:
Wenn es möglich ist eine Kugel darzustellen und das sich eine Lichtquelle
darin Spiegel müsste es doch machbar sein ? Wenn die Lichtquelle richtig
Parametriert wird oder ? Das sichtbarmachen von Strahen z.b Intensität
ist doch die Helligkeit.

Die OpenGL-Beleuchtung ist nur sehr primitiv (per-Vertex), und solche Sachen wie Spiegelungen, Bumpmapping o.ä. werden entweder über Textureffekte realisiert (z.B. Cubemap, Spheremap) oder über einen Fragmentshader.Das was du meinst nennt sich Radiostiy und ist das Versenden von fast unendlich vielen Lichtstrhalen von einer Lichtquelle aus in eine Szene.Das ist aber in Echtzeit nicht möglich.

Digitom hat geschrieben:
Gibt es irgendwo eine Kurze Beschreibung aller OpenGL Routinen und Parrameter ? Schematischer Aufbau ( Architektur ) .

opengl.org

P.S. : Hoffe mal das mein Posting klar gemacht hat, dass das was du machen willst keinesfalls mit einer normalen 3D-API wie OpenGL oder D3D möglich ist.OpenGL ist nunmal wie das GL schon sagt eine Graphics Library und bietet keinerlei Möglichkeiten um irgendwelche physikalischen oder mathematischen Simulationen zu ertstellen.Ausserdem behaupte ich mal das die Genauigkeit mit der OpenGL rechnet für das was du vorhast zu gering ist.

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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 14:48 
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Registriert: Mo Sep 29, 2003 18:38
Beiträge: 6
Alles Klar,

Danke für die Aufklärung, muß es also selbst machen,
führt kein Weg daran vorbei. :roll:
also dann OpenGL eben nur zur Darstellung.

Danke.

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 Betreff des Beitrags: radiosity & OpenGL
BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 16:38 
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DGL Member

Registriert: Mo Sep 29, 2003 18:38
Beiträge: 6
Zum Thema Technischer Programmierung von
echten Strahlenverläufen (Radiosity) im
Zusammenhang mit OpenGL Darstellung
habe ich eine Interessante Seite gefunden.

Mit Sourcecodes :D

http://hcsoftware.sourceforge.net/Radio ... iosGL.html

Weitere Tools zum Thema wenn es jemanden Interessiert:

BlueMoon
LightScape
Moonlite
RealLight
SpiritPro
LightWorks
Autodesk VIZ 4

Ich denke das ist für mein Vorhaben die richtige Richtung.

Wenn jemand für Delphi oder C++ ein Lib mit Vektor und
Matirx Operationen kennt oder noch besser eine Optik Lib
möge bescheidgeben.

Nochmals Danke für das Stichwort Radiosity.

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BeitragVerfasst: Mi Okt 01, 2003 16:59 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Schau mal in diesen Thread,in dem ich einen simplen Lightmapper+Quellcode veröffentlicht hab.Der zeigt dir nämlich die Grundlagen des Raycastings, da zum erstellen der Lightmaps von einer Lichtquelle aus auf jeden Texel in einer Szene Strahlen "gefeuert" werden und anhand einer einfachen Beleuchtungsformel dann Lightmapwerte generiert werden.Bei echter Radiosität wird im Endeffekt nur eine komplexere Formel (+Lightpatches/distribution) verwendet.
Von daher sollte dieser Lightmapper als Grundlage für eine physikalische Strahlensimulation wie du sie vorhast schonmal ganz brauchbar sein.

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