Was gibt es eigentlich im großen und ganzen für möglichkeiten, um Wasser zu rendern? Ich wundre mich nämlich gerade: ich hab' nen Bildschirmschoner von nVidia (viele Lichter in einer Höhle). In der Höhle gibt es eine Stelle mit Wasser, an welcher die Geometrie unter dem Wasser zu sehen ist. Allerdings eben verzerrt, so wie es bei Wasser immer der Fall ist (durch die Bewegung). Die Wasserbewegung selbst ist auch sichtbar. Blos: wie machen die das? und jetzt kommt mir nicht mit Shadern: das Teil läuft auf meiner GeForce2 MX und zwar flüssig. Und da wusste noch keiner was mit dem Begriff Vertrex- oder Pixelprogramm anzufangen!
_________________ Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?
Ich glaube die Flaeche ist sehr stark unterteilt. Man kann da auch irgendwo Drahtgittermodus einstellen. Fuer die Reflektionen und die Lichtbrechung wird eine Cubemap benutzt, die aber immer aktualisiert wird.
Aber wie läuft das mit der Wasser-Verzerung. Ich hab auch schon überlegt, das ganze mit 'ner Cuber-Map und diese dann per Software zu "verzerren". Aber das wäre tiereisch langsam! Und es läuft auf meiner Karte flüssig bei 1280x1024 !!!
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Fuer die Reflektion kann man die Texture Koordinaten anhand der Vertex Normalen generieren lassen. Ich vermute, dass man diese Funktion auch fuer die Lichtbrechung verwenden kann. Ansonsten muessten die das auch per Software machen. Die genaue Gleichung fuer die Lichtbrechung weiss ich nicht auswendig. Ausserdem hangt das Verhaeltnis zwischen Lichtbrechung und Reflektion auch noch vom Winkel ab, unter dem man die Oberflaeche sieht. Am besten sieht das natuerlich aus, wenn diese ganzen Berechnungen fuer jedes Fragment gemacht werden.
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