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BeitragVerfasst: Mo Aug 25, 2003 19:33 
Hab mal wieder so ein paar fragen:

1)Ich habe eins an normalen noch nicht gecheckt:
Muss das normal genau in der Mitte des polygons sein oder ist es auch ok wennsan eines der vertexe klebt?

2) Ich habe es jetzt endlich hingekriegt ein performance boost mit Displaylisten hinzukriegen :D Mein Frage betrifft die function glGenLists. Wenn ich es recht verstehe tut diese function nichts anderes als ein noch nicht gebrauchten integer auszuspucken.
Ich habe die function mit
mylist:=1;
// mylist:=glGenLists(1);
ersetzt, macht kein unterschied. Gibt es da irgendein anderes vorteil auser das man sich die Integer dann nicht selber aussuchen muss?

3) Muss man glDeleteTextures wirklich gebrauchen oder ist das nur für texture arrays? Ich will ja keine Memoryleaks. :evil:

4) Quadtree frage: Ist es möglich auf einen großen Quad mehrere texturen nebeinander zu kleben. Ich mein jetzt nicht multitexturing oder tiling. Ich habe ja mit einem (statischem) Quadtree gerade die überflüssigen vertexes entfernt, habe aber jezt zb 2 Texturen die ich über ein Quad spannen muss. :?:

Danke im vorraus
mfg
Conspirator


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BeitragVerfasst: Mo Aug 25, 2003 20:05 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Conspirator hat geschrieben:
1)Ich habe eins an normalen noch nicht gecheckt:
Muss das normal genau in der Mitte des polygons sein oder ist es auch ok wennsan eines der vertexe klebt?

Nein, im Normalfall reichts wenn du die Normalen per-Dreieck definierst.Allerdings haben Vertexnormale den Vorteil das dadurch die Beleuchtung des Objektes weicher wirkt, und wenn du die Vertexnormalen über ein komplettes Objekt hin interpolierst, hast du die "perfekte" Beleuchtung, allerdings ist die Sache mit den Vertexnormalen nicht so einfach.

Conspirator hat geschrieben:
2) Ich habe es jetzt endlich hingekriegt ein performance boost mit Displaylisten hinzukriegen :D Mein Frage betrifft die function glGenLists. Wenn ich es recht verstehe tut diese function nichts anderes als ein noch nicht gebrauchten integer auszuspucken.
Ich habe die function mit
mylist:=1;
// mylist:=glGenLists(1);
ersetzt, macht kein unterschied. Gibt es da irgendein anderes vorteil auser das man sich die Integer dann nicht selber aussuchen muss?

Eigentlich Ja.glGenLists gibt dir im Endeffekt nur eine noch unbenutzte ID unter der du deine Displayliste speichern kannst.Allerdings hat die Nutzung von glGenLists halt den Vorteil das dabei auch die Fehlerbehandlung von OpenGL mit einbezogen wird.Würdest du deine IDs selbst verteilen, kanns z.B. vorkommen das ne Displayliste nicht erstellt werden konnte und du das nicht direkt mitbekommst.

Conspirator hat geschrieben:
3) Muss man glDeleteTextures wirklich gebrauchen oder ist das nur für texture arrays? Ich will ja keine Memoryleaks. :evil:

Deine Texturen musst du eigentlich nur dann aus dem Grafikkartenspeicher löschen, wenn du dort innerhalb deiner Anwendung Platzu schaffen willst.Da die Texturen im VRAM allerdings beim Löschen des Renderkontextes sowieso freigegeben werden, brauchst du diese Funktion eigentlich nicht zu verweden.

Conspirator hat geschrieben:
4) Quadtree frage: Ist es möglich auf einen großen Quad mehrere texturen nebeinander zu kleben. Ich mein jetzt nicht multitexturing oder tiling. Ich habe ja mit einem (statischem) Quadtree gerade die überflüssigen vertexes entfernt, habe aber jezt zb 2 Texturen die ich über ein Quad spannen muss. :?:

Zwei Texturen lassen sich eigentlich nur mittels Multitexturing und Blending auf eine einzige Primitive kleben, da kommst du nicht drum herum, es sei denn du erstellst die passende Textur mittels Render-To-Texture (das würde ich dir allerdings nicht empfehlen).

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Aug 26, 2003 20:11 
Vielen Danke.


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