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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 00:50 
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Registriert: So Jul 27, 2003 00:18
Beiträge: 22
Wohnort: Wachenroth (bei Erlangen)
Mit dem Programm Mcad kann man Objekten ja Flächennormale und glatte Normale geben, die bewirken, dass die Kanten eines Objektes mehr oder weniger sichbar werden. Zuerst wollte ich in meine Engine auch eine Funktion für glatte Normale integrieren, habe nun aber gemerkt, dass ich einen derartigen Effekt auch durch meinen Lightmap-Generator erzeugen kann. Hätte ich mit grossen Geschwindigkeitseinbußen zu rechnen, wenn ich für jedes Objekt eine extra Shadowmap generieren würde, sprich wenn jedes Objekt mindestens zwei Texturen hätte?


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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 10:33 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wenn du für jedes Objekt zwei Texturen nutzt (ich gehe mal davon aus das dies ne Basistextur und die genannte Schattentextur sind), dies aber über Multitexturing realisierst, würde sich der Geschwindigkeitsverlust eigentlich in starken Grenzen halten, oder bei modernen Grafikkarten (z.B. ner R9700) sogar gar nicht bemerkbar machen, da solche Karten besonders im Multitexturingmodus brachiale Füllraten haben (bis zu 3GigaTexel/s und sogar mehr).

Wenn du allerdings für jedes Objekt (bitte sag mal genauer was du mit Objekt meinst.Meinst du damit z.B. nen Mesh oder ne Primitive wie z.B. ein Dreieck?) ne Schattentextur hast, und die Anzahl deiner Objekte sehr hoch ist, dann wird deine Geschwindigkeit relativ stark leiden, da häufige Texturenwechsel recht leistungsfressend sind.In solche einem Fall solltest du besser versuchen die Schattentexturen auf Mesh-Basis in eine große Textur zu speichern, so dass du dir die vielen Texturwechsel sparen tust.

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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 11:16 
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Registriert: So Jul 27, 2003 00:18
Beiträge: 22
Wohnort: Wachenroth (bei Erlangen)
Das Stadion, das auf dem Bild zu sehen ist, ist ein Mesh und die Schattentexturen dafür sind alle in einer Datei. Damit sollte es dann ja eigentlich keine Probleme geben :)


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