Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Nö, Du bist nur auf einen veralteten Stand Meien GeForce2MX hat 2048x2048 geschaft, die alte TNT nur 512x512, die Voodoo3 256x256 und die neueren werden sicherlich ihre 4096x4096 packen. Die Zeiten ändern sich doch Aya
_________________ "Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Solange die Graka es mitmacht... und einige scheinen auch exotische Größen zu verarbeiten, wobei diese doch arg exotisch erscheint... btw. gibt bei OpenGL15 auch ne Extension für sowas... oder phantasiere ich wieder.. O_o
_________________ "Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
DIe Texturengröße die du da erwähnst ist schon etwas eigenartig und dürfte auf so manchem 3D-Beschleuniger doch Probleme machen.
Und die Sache mit der maximalen Texturengröße ist immernoch etwas verzwickt und hängt in den allerseltensten Fällen von der RAM-Bestückung der Grafikkarte ab, sondern ist meist ne Designentscheidung des Grafikkartenherstellers.Der R300/350-Kern von ATI (R9k7/R9k8) "schafft" z.B. *nur* 2048x2048 (aber dafür auch 2048x2048x2048 als 3D-Textur, was ja sehr viel mehr Speicher verbraucht).
Und zu der Extension die Phob da meint (GL_ARB_texture_non_power_of_two) : Das war bis jetzt ja nur ne NVidia-Spezifische Extension, welche es ermöglicht auch OHNE MIP-MAPPING Texturen != 2^n*2^n an OpenGL zu übergeben.
Deshalb gehe ich einfach mal davon aus das die von Aya erwähnte Textur intern evtl. von der Grafikkarte "zerlegt" wird und deshalb "keine" Probleme macht, denn anders kann ich mir das nicht erklären.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Da hat SOS vollkommen recht. Das liegt ganz im Ermessen der Hersteller. Bei den Viewportgrößen ist das Verhalten ähnlich (nicht so speicherbezogen). Ich hatte teilweise schon ältere Karten (Weiß nicht mehr genau was das war) die konnten mal eben einen maximalen Viewport von 16384x16384 wobei im gleichen Atemzug eine Fire GL 8800 nur 4096x4096 konnte. Die andere Karte hätte aber nicht mal ansatzweise genügend Speicher für solche einen großen Viewport gehabt.
Aus dem Grund überprüfe ich immer vor dem Setzen ob der Viewport nicht zu groß wird. Wenn er größer ist ist das Verhalten was man zu sehen bekommt nicht mehr definiert. Dabei kann es sein, dass der treiber es abfängt oder es einfach stupide an die Karte sendet.
Aber eigentlich wäre es doch sinnvoller das LIghtmap so zu verteilen, dass eine quadratische Textur dabei herauskommt. Du kennst die Breiten und Höhen der einzelnen Teiltexturen und dann zu verteilen ist doch überhaupt kein Problem. Und dann ist es vor allem auch zu "komischen" Grafikkarten kompatibel.
Ich habe mit den Texturgrößen kaum Probleme bekommen. Meine GF4 macht eigentlich fast jede Größe mit. Aber wenns damit auf anderen Karten Probleme geben kann, werd ich die Texturen wohl auf Standartgrößen bringen müssen.
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 23 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.