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 Betreff des Beitrags: Textur größen
BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 02:29 
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Hi,

ich bin grad ein wenig durcheinander... :)
r2d2 hat mir grad eine LightmapTextur von sich gezeigt, welche 20x11440px groß...

ich dachte immer 1024x1024 sei so das allgemeine maximum...??

Oder sind 1024 * 1024 = 1048576 die maximale Pixel anzahl die ne Textur haben kann??? :roll:

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 03:23 
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Fels i.d. Brandung
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Nö, Du bist nur auf einen veralteten Stand ;) Meien GeForce2MX hat 2048x2048 geschaft, die alte TNT nur 512x512, die Voodoo3 256x256 und die neueren werden sicherlich ihre 4096x4096 packen. Die Zeiten ändern sich doch Aya ;)

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 03:28 
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Hi,

ne.. ich meinte eher, ob es egal ist das eine Textur 11440px hoch ist, wenn sie nur 20px breit ist.. :|

Aber scheint wohl so *g* Sonst würde die Lightmap ja wahrscheinlich nich funktionieren *g*

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 03:31 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
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Solange die Graka es mitmacht... und einige scheinen auch exotische Größen zu verarbeiten, wobei diese doch arg exotisch erscheint... btw. gibt bei OpenGL15 auch ne Extension für sowas... oder phantasiere ich wieder.. O_o

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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 03:56 
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Phobeus hat geschrieben:
btw. gibt bei OpenGL15 auch ne Extension für sowas... oder phantasiere ich wieder.. O_o

doch doch, die gibt es ;)

Ich war nur verwundert das sonen Texturformat funktioniert *g*
(Ich frag mich nur wie da noch anständige Textur Koordinaten zu mache nsind *g*)

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 11:08 
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DIe Texturengröße die du da erwähnst ist schon etwas eigenartig und dürfte auf so manchem 3D-Beschleuniger doch Probleme machen.

Und die Sache mit der maximalen Texturengröße ist immernoch etwas verzwickt und hängt in den allerseltensten Fällen von der RAM-Bestückung der Grafikkarte ab, sondern ist meist ne Designentscheidung des Grafikkartenherstellers.Der R300/350-Kern von ATI (R9k7/R9k8) "schafft" z.B. *nur* 2048x2048 (aber dafür auch 2048x2048x2048 als 3D-Textur, was ja sehr viel mehr Speicher verbraucht).

Und zu der Extension die Phob da meint (GL_ARB_texture_non_power_of_two) : Das war bis jetzt ja nur ne NVidia-Spezifische Extension, welche es ermöglicht auch OHNE MIP-MAPPING Texturen != 2^n*2^n an OpenGL zu übergeben.

Deshalb gehe ich einfach mal davon aus das die von Aya erwähnte Textur intern evtl. von der Grafikkarte "zerlegt" wird und deshalb "keine" Probleme macht, denn anders kann ich mir das nicht erklären.

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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 12:22 
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Da hat SOS vollkommen recht. Das liegt ganz im Ermessen der Hersteller. Bei den Viewportgrößen ist das Verhalten ähnlich (nicht so speicherbezogen). Ich hatte teilweise schon ältere Karten (Weiß nicht mehr genau was das war) die konnten mal eben einen maximalen Viewport von 16384x16384 wobei im gleichen Atemzug eine Fire GL 8800 nur 4096x4096 konnte. Die andere Karte hätte aber nicht mal ansatzweise genügend Speicher für solche einen großen Viewport gehabt.

Aus dem Grund überprüfe ich immer vor dem Setzen ob der Viewport nicht zu groß wird. Wenn er größer ist ist das Verhalten was man zu sehen bekommt nicht mehr definiert. Dabei kann es sein, dass der treiber es abfängt oder es einfach stupide an die Karte sendet. :evil:

Aber eigentlich wäre es doch sinnvoller das LIghtmap so zu verteilen, dass eine quadratische Textur dabei herauskommt. Du kennst die Breiten und Höhen der einzelnen Teiltexturen und dann zu verteilen ist doch überhaupt kein Problem. Und dann ist es vor allem auch zu "komischen" Grafikkarten kompatibel.


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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2003 16:27 
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Ich habe mit den Texturgrößen kaum Probleme bekommen. Meine GF4 macht eigentlich fast jede Größe mit. Aber wenns damit auf anderen Karten Probleme geben kann, werd ich die Texturen wohl auf Standartgrößen bringen müssen. :(


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