Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wenn du sagen würdest, was der Code tun soll, und was nicht könnt man dir ne 100%ig korrekte Antwort geben.Ansonsten kann ich nur folgendes sagen : Wenn du eine TMU irgendwo nicht nutzen willst, musst du zu dieser wechseln, und dann das Texturemapping deaktivieren.Folgendes Beispiel nutzt TMU0 und TMU2 : <!--pas--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Delphi-Source </td></tr><tr><td id='CODE'><!--pas1--><pre>glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); glEnable(GL_TEXTURE_2D); [...] glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); glDisable(GL_TEXTURE_2D); [...] glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB); glEnable(GL_TEXTURE_2D);</pre><!--pas2--></td></tr></table><span class='postcolor'><!--pas3-->
P.S. : Steht aber alles in den Spezifikationen zu glActiveTextureARB drin.
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