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BeitragVerfasst: So Jul 06, 2003 00:44 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
@Geschwindigkeit :
Um diese zu erhöhen bietet sich bei deiner Kartenstruktur Frustum Culling gerade zu an.Dabei prüfst du die Eckpunkte deiner Felder gegen das Betrachterfrustum, und falls diese nicht sichtbar sind zeichnest du dieses Feld auch nicht.Wie das genau geht, erkläre ich in einem Tutorial auf meiner HP (URL siehe SIG).

@Grafikformat :
Es spielt keine Rolle, in welchem Format du deine Texturen speicherst, da diese beim Hochladen auf die Grafikkarte sowieso in ein GPU-internes Format gewandelt werden.Egal ob du die Texturen als .bmp, .jpg oder .tga speicherst, spätestens im Grafikkartenspeicher sehen die alle gleich aus, und das Dateiformat spielt keine Rolle mehr.Geschwindigkeitssteigernd ist natürlich die Nutzung von Texturenkompression (Dazu gibts auch ein Tut auf meiner HP), und eine geringere Größe.128x128 ist natürlich weniger bandbreitenfressend wie 256x256, aber das hast du ja bereits getan, und 64x64 sind für heutige Verhältnisse doch zu wenig.

_________________
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BeitragVerfasst: So Jul 06, 2003 09:02 
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Registriert: Sa Sep 21, 2002 21:32
Beiträge: 346
Wohnort: Eilsum (Nahe Emden)
@ Geschwindigkeit:

Bei mir hat sich bei diversen landschaftsprojekten herausgestellt, dass folgender Code

Code:
  1.  
  2. glBegin(GL_QUADS);
  3. for (int y = 0; y < MAP_SIZEY; y++)
  4. {
  5.  for (int x = 0; x < MAP_SIZEX; x++)
  6.  {
  7.  &nbsp; &nbsp;glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(float(x), float(y), 0.0f);
  8.  &nbsp; &nbsp;glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(float(x + 1), float(y), 0.0f);
  9.  &nbsp; &nbsp;glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(float(x + 1), float(y + 1), 0.0f);
  10.  &nbsp; &nbsp;glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(float(x), float(y + 1), 0.0f);
  11.  &nbsp;}
  12. }
  13. glEnd();
  14.  


Etwa 4-6 mal flotter ist, als das, was du da machst (je nach Situation.... ja, und mein Code ist sonst in Delphi ;-) ) .....
Die Sache ist halt blos, ob sich das mit deinen texturen vereinbaren läßt....

_________________
Es sind immer die guten,
welche zu früh von uns gehen müssen...

Meine bislang 13 Open Gl - Tuts findet ihr auf www.dcw-group.net
Neu! Ein großer Teil der Demos nach Kylix übersetzt!


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BeitragVerfasst: Mo Jul 07, 2003 13:09 
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Registriert: Sa Mai 31, 2003 23:59
Beiträge: 42
DCW_Mr_T hat geschrieben:
@ Geschwindigkeit:

Bei mir hat sich bei diversen landschaftsprojekten herausgestellt, dass folgender Code

Code:
  1.  
  2. glBegin(GL_QUADS);
  3. for (int y = 0; y < MAP_SIZEY; y++)
  4. {
  5.  for (int x = 0; x < MAP_SIZEX; x++)
  6.  {
  7.  &nbsp; &nbsp;glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(float(x), float(y), 0.0f);
  8.  &nbsp; &nbsp;glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(float(x + 1), float(y), 0.0f);
  9.  &nbsp; &nbsp;glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(float(x + 1), float(y + 1), 0.0f);
  10.  &nbsp; &nbsp;glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(float(x), float(y + 1), 0.0f);
  11.  &nbsp;}
  12. }
  13. glEnd();
  14.  


Etwa 4-6 mal flotter ist, als das, was du da machst (je nach Situation.... ja, und mein Code ist sonst in Delphi ;-) ) .....
Die Sache ist halt blos, ob sich das mit deinen texturen vereinbaren läßt....

das kommt auch auf die Grafikkarte an, zB meine Kyro kann viele "Begins" und "Ends" gar nicht gut verarbeiten. Meine Landschaft läuft deshalb dort auch nur maximal halb so schnell wie auf ner Gefoce 2MX
Nur dummerweise braucht man für Triangle Fans viele "Begins" und "Ends".

Leider <_<

_________________
"OpenGL verbindet"<br>- für die Völkerverständigung zwischen Delphi und C++ ^^


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