Hier ist der Rest der Fragen die mich gerade plagen.
5) Redbook Chapter1: “OpenGL considers points, lines, polygons, images, and bitmaps to be primitives.” Warum sind bitmaps+images Primitives?!?
6) Redbook Chapter2: “OpenGL polygons must be convex, meaning that they cannot have indentations.” Ich verstehe nicht warum OGL was gegen ein solches polygon haben soll: . Gut, ist nicht konvex aber nur weil zwei Punkte etwas nach links gerutscht sind ist doch nicht so schlimm. Es kreutzen sich ja keine Linie.
7) Ich ein Haufen Dreiecke zeichne, alle ge-culled also nur eine Seite. Wenn ich nun zwischendurch mal eins mit beiden Seiten zeichnen möchte tue ich dann GL_CULL_FACE abschalten oder einfach noch ein Dreieck zeichen, halt nur andersrum?
8) In Spielen wie SOF2 gibt es Nightvision und Thermal-imaging. Wie machen sie dass? Mit einem zweiten Set models oder gibt es da irgendein coolen Trick dafür?
9) Werden OGL Lichter überhaupt in Spielen gebraucht, oder sinds nur noch Lightmaps?
10) Ich schreibe gerade ein Tetris-clone und hab Stress mit dem time-based movement. Als Beispiel habe ich die 3D engine von Jan Horn genommen, und ein sleep in loop reingehauen. Das problem liegt darin das trotz der code eine bestimmte Distans in langerer Zeit bewegt wird. (Ich habe eine Stopuhr gebraucht also wird das sleep die wohl kaum beeinflussen). In meinem Tetris habe ich ständig folgenden code:
if gettickcount>lastadvance+300 then begin lastadvance:=gettickcount; advance;//beweg etwas end;
Das kann doch wohl kaum die Lösung sein ...
Ganz nebenbei, hat jemand hier was dagegen wenn ich so viele Fragen in einem Post stelle? Soll ich in Zukunft lieber ein Post für jede Frage machen?
Registriert: Sa Okt 26, 2002 17:14 Beiträge: 188 Wohnort: Hannover/Lüneburg
Zu 6): Wenn ein Polygon nicht konvex ist, kann OpenGL nicht einfach beliebige Punkte, die nacheinander kommen verbinden, da könnten sich dann Linien schneiden. Bei einem Konvexen Polygon ist es egal, wie man es in Dreiecke aufteilt, da schneidet sich nie eine Linie. Das Problem liegt halt dabei, dass OpenGL ein Polygon immer in Dreiecke aufteilen muss. Daher ist es auch immer klüger selbst gleich Dreiecke zu übergeben als Polygone.
_________________ Thunderman
Bei schwierigen Problemen entscheiden wir uns einfach für die richtige Lösung. Klar?
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Zitat:
5) Redbook Chapter1: “OpenGL considers points, lines, polygons, images, and bitmaps to be primitives.
Im Redbook sind Bitmaps bzw. Images keine Texturen, so wie man das im Allgemeinen annimmt.
Zitat:
7) Ich ein Haufen Dreiecke zeichne, alle ge-culled also nur eine Seite. Wenn ich nun zwischendurch mal eins mit beiden Seiten zeichnen möchte tue ich dann GL_CULL_FACE abschalten oder einfach noch ein Dreieck zeichen, halt nur andersrum?
Das müsste eigentlich gehen.Culling aktivieren, Dreiecke zeichnen, Culling deaktivieren und ungeculltes Dreieck zeichnen.
Zitat:
8) In Spielen wie SOF2 gibt es Nightvision und Thermal-imaging. Wie machen sie dass? Mit einem zweiten Set models oder gibt es da irgendein coolen Trick dafür?
Die meisten Spiele (siehe u.a. auch Splinter Cell) realisieren dies über Render-To-Texture.Die komplette Szene wird bei der Nachtsicht dabei in eine recht hochaufgelöste Textur (idealerweise annähernd Schirmgröße) und dann kann man ja auf jeden Pixel nach Belieben eigene Berechnungen anwenden.Ein Nachtsichteffekt lässt sich so ohne großen Aufwand realisieren.
Zitat:
9) Werden OGL Lichter überhaupt in Spielen gebraucht, oder sinds nur noch Lightmaps?
Weder noch.OpenGL-Lichter werden eigentlich kaum gebraucht, da unflexible und bei mehr als einem Licht sehr leistungshemmend.Lightmaps können natürlich nur für statische Lichtquellen verwendet werden.Für dynamische Lichtquellen werden dann anstatt von GL-Lichtern eigene Berechnungen verwendet.
Zitat:
10) Ich schreibe gerade ein Tetris-clone und hab Stress mit dem time-based movement...
Schau dir mal mein zweites Bombermantutorial an, dort beschreibe ich Time-Based-Movement recht detailliert.
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