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BeitragVerfasst: Mo Jun 09, 2003 16:03 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Nö, nicht direkt. Du musst dir die ModelView Matrix holen, und dir die verschiedenen Transformationen (Rotation, Translation, Skalierung - alles jeweils um die drei Hauptkoordinatenachsen) selbst herauspfriemeln.
Gibt aber bereits genügend Bibliotheken die dies zufriedenstellend erledigen (u.a. Mike Lischkes Geometry.pas).

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Mo Jun 09, 2003 17:37 
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Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27
Beiträge: 479
Wohnort: Bremen
mag sein das ich die frage nicht verstanden habe... trotzdem ein erklärungsversuch:

wenn du dir die modelview matrix holst, dann sagt dir die erste spalte wie der x-vektor deines koordinatensystems (1,0,0) nach der multiplikation mit der matrix aussieht. selbiges für y und z.
Die drei ersten Spalten der Matrix bilden also eine neue Basis. Ein Objekt das in der Orthognal-Normal-Basis (der Standard) an stelle (1,2,3) liegt wird nun immer noch an Stelle (1,2,3) liegen, jedoch im System der neuen Basis gemessen. (sofern die ersten 3 Komponenten der vierte Spalte 0 sind - also kein glTranslate aufgerufen wurde)

Durch Punktprodukt von x und x' kannst du nun z.b den Winkel zwischen den X-Achsen herausfinden. Damit lässt sichherausfinden wie die Szene gedreht wurde. Außerdem gibt |x'| die Skalierung in X-Richtung an und die letze Spalte der modelview Matrix bildet einen Verschiebevektor.


-lith

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Selber Denken macht klug!


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