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BeitragVerfasst: Sa Mai 31, 2003 19:27 
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Wohnort: Hünfelden
hi! B)

ich hab' aus vielen, kleinen quads mittels blending (src_alpha/one) folgendes geniales kunstwerk erschaffen ( :rolleyes: ):

Bild Bild Bild Bild

jetzt hab' ich aber das problem, dass, sobald ich die ganze geschichte irgendwie rotiere, diese hässlichen schwarzen ecken sichtbar werden:

Bild

-> vermutlich liegt das irgendwie an der falschen erstellungsreihenfolge der einzelnen quads, muss man die immer neu sortieren?? wenn ja, wie soll das gehn.. :unsure: man muss partikel ja auch drehen können irgendwie, ich will die schließlich nicht nur immer alle genau auf der selben ebene im selben winkel pinseln.

mfg,
-elch- :)

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BeitragVerfasst: Sa Mai 31, 2003 21:06 
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Registriert: So Jan 26, 2003 15:57
Beiträge: 50
Wohnort: Hamminkeln
hast du mal dieses schwarz bei den texturen als "unsichtbar" definiert?
Die Texturen sind ja normalerweise rechteckig und du hast ja ne Grundfarbe,
und die sollte man halt nimmer sehn, entweder nimmst du nen AlphaKanal oder
du laesst diese eine Farbe inner Textur herausfiltern.

mfg,
Dennis.

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Bush's on a highway to hell with the whole world blind, leading it straight into the flames.


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BeitragVerfasst: So Jun 01, 2003 00:06 
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Registriert: Sa Mai 31, 2003 23:59
Beiträge: 42
dieses kleine Kunstwerk errinnert mich doch stark an NeHe B)

Ich schätze mal das Blending hast hinbekommen....

Ansonsten musst du auf jeden Fall den Tiefen-Buffer deaktivieren. Weil der merkt nämlich nicht, dass man eigentlich durch die Textur durchschauen kann und zeichnet das, was hinter der Textur ist trotzdem nicht.

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"OpenGL verbindet"<br>- für die Völkerverständigung zwischen Delphi und C++ ^^


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BeitragVerfasst: So Jun 01, 2003 15:34 
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Registriert: So Apr 20, 2003 16:20
Beiträge: 17
Wohnort: Hünfelden
hi ihr! :)

mindwalker hat's schon erwähnt, bin aber noch vorher selbst drauf gekommen... B) der depth_test war schuld dran. denn die schwarzen flächen waren zwar transparent, aber was dahinter lag wurde wohl garnicht erst gezeichnet...
hab' jetzt schon ein bisschen weitergebastelt, ein feuerchen gemacht.

Bild

mfg,
-elch-

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BeitragVerfasst: Mo Jun 02, 2003 00:32 
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Registriert: Mo Mai 06, 2002 20:27
Beiträge: 479
Wohnort: Bremen
vorsicht!

mit glDisable(GL_Depth_Test) deaktivierst du nicht nur das schreiben in den Tiefenpuffer sondern den ganzen Test gleich mit. In deinem Fall führt das zwar auch zum gewünschten Erfolg aber stell dir vor in deinem Feuer sollen feste Holzscheite liegen. Dann darfst du ja nur die Feuerpartikel zeichnen die nicht vom Holz verdeckt werden....

Deswegen musst du erst alle festen Objekte zeichnen, und beim zeichnen der Partikel lediglich das schreiben in den Depthbuffer deaktivieren. Das geschieht durch glDepthMask(False) bzw glDepthMask(0)

-lith

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BeitragVerfasst: Di Jun 03, 2003 16:23 
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Beiträge: 17
Wohnort: Hünfelden
:huh: upsa :rolleyes:

nuja, für dieses test-prog geht's ja auch so....
danke aber für den hinweis.

-> wo finde ich eigentlich mal ne komplette
befehlsreferenz oder kurzinfos zu bestimmten
themen (wie z.b. blending), am stück? gibt's
da irgendein (am besten deutsches) buch?
[das gl-redbook auf englisch hab' ich im html-
format.]

der elch

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BeitragVerfasst: Di Jun 03, 2003 16:33 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ne bessere Referenz als das (leider recht veraltete) Redbook wirst du kaum finden.Wenn du allerdings nach ner Übersicht aller OpenGL-Befehle suchst (inklusive Erklärungen), dann solltest du dir die glManualPages besorgen : <a href='http://www.3dlabs.com/support/developer/index.htm' target='_blank'>http://www.3dlabs.com/support/developer/index.htm</a>

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BeitragVerfasst: Di Jun 03, 2003 17:03 
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Registriert: Sa Mai 31, 2003 23:59
Beiträge: 42
komisch, irgendwie loggt der sich ziemlich schnell wieder aus... das gerade war eigentlich ich <_<

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BeitragVerfasst: Di Jul 08, 2003 20:48 
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Registriert: Sa Jan 04, 2003 21:23
Beiträge: 674
Wohnort: Köln
schön das einem auch (relativ) alte Beiträge noch was bringen :)

als das Topic aktuell war hab ich gedacht, ich würde dowas eh nie brauchen, aber jetzt wo ich sowas "GLDepthMask(False);" gebraucht habe ist mir der Thread wieder eingefallen...

thx für die Hilfe :lol:

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BeitragVerfasst: Mo Jul 14, 2003 11:56 
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Registriert: Mi Jul 09, 2003 19:00
Beiträge: 15
Dennis hat geschrieben:
hast du mal dieses schwarz bei den texturen als "unsichtbar" definiert?
Die Texturen sind ja normalerweise rechteckig und du hast ja ne Grundfarbe,
und die sollte man halt nimmer sehn, entweder nimmst du nen AlphaKanal oder
du laesst diese eine Farbe inner Textur herausfiltern.

mfg,
Dennis.

Mit welchem Befehl kann man denn eine Farbe einer Textur herausfiltern?

Peter


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BeitragVerfasst: Mo Jul 14, 2003 20:09 
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Beiträge: 15
Hat sich erledigt, selbst gefunden ;)


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