Ich habe eine kleine Klasse für das Textur laden geschrieben. Funktionieren tut die Klasse, aber die for-Schleife gefällt mir nicht. Die Frage, gibt es etwas effizienteres ?
Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
Du befindest dich auf einem Handy, da willst du nicht viel Arbeit machen. Daher nimmst du nur Texturformate welche du durchreichen kannst. Somit entfällt das Konvertieren und die Schleife.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
mathias hat geschrieben:
Du meinst, ich sollte, z.B. mit Lazarus, eine Bitmap in ein eigenes Format umwandeln, welches ich direkt GLES20.glTexImage2D übergeben kann ?
Nein. ETC1 ist ein komprimiertes Texturenformat, dass, wenn die GPU die Extension kennt, direkt in den Speicher geschoben werden kann weil die GPU mit dem Format nativ umgehen kann. Um solche Texturen aus z.B. einem PNG zu erzeugen gibt es Tools wie z.B. das PVRTexTool aus dem PowerVR SDK. ETC1 ist nur eines von vielen komprimierten Formaten. Auf dem Desktop verwende ich z.B. DXT1..5 für OpenGL und KTX für OpenGL ES. Die Daten kann man quasi direkt aus dem Stream hoch zur GPU schieben ohne groß konvertieren zu müssen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Komprimierte Texturen sind für alle Projekte interessant. Zum einen geht das Hochladen zur GPU (in den VRAM) bedeutend schneller, und zum anderen sparen die auch beim Rendern Bandbreite, bringen also an zwei Stellen Performance.
Ich nutze schon seit Jahren nur noch komprimierte Texturen.
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