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BeitragVerfasst: Fr Mai 29, 2015 19:27 
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Ist dies richtig, das bei OpenGLSE 2.0 bei jedem Renderdurchgang, mittels GLES20.glVertexAttribPointer die Vertex-Daten von dem RAM in das VRAM kopiert werden ?

Es wird ja leider kein glGenVertexArrays und glBindVertexArray erkannt.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 30, 2015 11:47 
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Nein.
Du musst in jedem Renderdurchgang die Vertexattributkonfiguration neu setzen, weil es wie du schon bemerkt hast, VAOs erst ab OpenGL ES 3.0 vorhanden sind. Die Vertexdaten kannst du selbstverständlich wie gewohnt in ein VBO ablegen.


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BeitragVerfasst: So Mai 31, 2015 16:45 
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Ich habe die GLES20 Version in Lazarus umgeschrieben, nur finde ich nirgends etwas von VBOs.
Oder kann ich etwas mit glGenBuffers und glBindBuffer basteln ?

Code:
  1. procedure TForm1.InitScene;
  2. begin
  3.   Shader := TShader.Create([vert, frag]);
  4.  
  5.   with Shader do begin
  6.     Vertex_id := AttribLocation('inPos');
  7.     Color_id := AttribLocation('inColor');
  8.   end;
  9.  
  10.   glClearColor(0.0, 0.5, 1.0, 1.0);
  11. end;
  12.  
  13. procedure TForm1.RenderScene;
  14. begin
  15.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  16.  
  17.   // Triangle
  18.  
  19.   glVertexAttribPointer(Vertex_id, 3, GL_FLOAT, False, 0, @Triangle);
  20.   glEnableVertexAttribArray(Vertex_id);
  21.  
  22.   glVertexAttribPointer(Color_id, 3, GL_FLOAT, False, 0, @TriangleColor);
  23.   glEnableVertexAttribArray(Color_id);
  24.  
  25.   glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(Triangle) * 3);
  26.  
  27.   // Quad
  28.  
  29.   glVertexAttribPointer(Vertex_id, 3, GL_FLOAT, False, 0, @Quad);
  30.   glEnableVertexAttribArray(Vertex_id);
  31.  
  32.   glVertexAttribPointer(Color_id, 3, GL_FLOAT, False, 0, @QuadColor);
  33.   glEnableVertexAttribArray(Color_id);
  34.  
  35.   glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(Quad) * 3);
  36.  
  37.   OpenGLControl1.SwapBuffers;
  38. end;

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BeitragVerfasst: So Mai 31, 2015 17:03 
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Wie willst du ein VBO bekommen, ohne glGenBuffers, glBindBuffer, etc?
Das ist doch die einzige Möglichkeit. Das ist doch beim Desktop OpenGL nicht anders. (von DSA abgesehen)


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BeitragVerfasst: So Mai 31, 2015 19:03 
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Ich habe hier http://stackoverflow.com/questions/8552 ... ing-gles20 etwas gefunden.
Mit diesen Beispiel habe ich meinen Code erzeugt, ich hoffe, das es so richtig ist.

Code:
  1. procedure TForm1.InitScene;
  2. begin
  3.   Shader := TShader.Create([vert, frag]);
  4.  
  5.   with Shader do begin
  6.     Vertex_id := AttribLocation('inPos');
  7.     Color_id := AttribLocation('inColor');
  8.   end;
  9.  
  10.   glClearColor(0.0, 0.5, 1.0, 1.0);
  11.  
  12.   glGenBuffers(1, @VBTriangle.VBO0);
  13.   glGenBuffers(1, @VBQuad.VBO0);
  14.   glGenBuffers(1, @VBTriangle.VBO1);
  15.   glGenBuffers(1, @VBQuad.VBO1);
  16.  
  17.   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBTriangle.VBO0);
  18.   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Triangle), @Triangle, GL_STATIC_DRAW);
  19.   glEnableVertexAttribArray(Vertex_id);
  20.  
  21.   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBTriangle.VBO1);
  22.   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TriangleColor), @TriangleColor, GL_STATIC_DRAW);
  23.   glEnableVertexAttribArray(Color_id);
  24.  
  25.  
  26.   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBQuad.VBO0);
  27.   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Quad), @Quad, GL_STATIC_DRAW);
  28.   glEnableVertexAttribArray(Vertex_id);
  29.  
  30.   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBQuad.VBO1);
  31.   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(QuadColor), @QuadColor, GL_STATIC_DRAW);
  32.   glEnableVertexAttribArray(Color_id);
  33. end;
  34.  
  35. procedure TForm1.RenderScene;
  36. begin
  37.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  38.  
  39.   // Triangle
  40.  
  41.   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBTriangle.VBO0);
  42.   glVertexAttribPointer(Vertex_id, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil);
  43.  
  44.   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBTriangle.VBO1);
  45.   glVertexAttribPointer(Color_id, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil);
  46.  
  47.   glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(Triangle) * 3);
  48.  
  49.  
  50.   // Quad
  51.  
  52.   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBQuad.VBO0);
  53.   glVertexAttribPointer(Vertex_id, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil);
  54.  
  55.   glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBQuad.VBO1);
  56.   glVertexAttribPointer(Color_id, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil);
  57.  
  58.   glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(Quad) * 3);
  59.  
  60.   OpenGLControl1.SwapBuffers;
  61. end;  

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BeitragVerfasst: Di Jun 02, 2015 16:58 
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Was mich verwundert, alle Tutorials, welche ich zu GLSE20 gefunden habe, rendern wie bei meinen ersten Post.
Ich habe glBindBuffer in mein Android-Programm eingebaut und es geht ohne Probleme.

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