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 Betreff des Beitrags: Image-based Lighting via Cubemaps
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2014 12:49 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hey,

nach einer etwas längeren Abstinenz von OpenGL komme ich jetzt mal wieder zurück und hab direkt etwas wo ich nicht ganz durchsteige..

Es gibt "neuerdings" die Technik des Image-based Lighting in realtime wo anhand von Cubemaps beleuchtet wird (siehe z.B. hier: http://seblagarde.wordpress.com/2012/09 ... d-cubemap/ )

Ich bin grad am lesen aller möglichen Artikel darüber, finde aber überall nur etwas darüber was es für Probleme gibt (z.B. das mit der Paralaxe aus dem Artikel) oder es steigt erst an einem späteren Punkt ein... was mir aber fehlt ist der Grundsatz des ganzen. Also ich verstehe noch nicht ganz wie ich mit einer Cubemap eine Scene beleuchten soll..


Falls mir jemand das IBL etwas näher bringen kann, wäre super! Muss nicht in's detail gehen, nur einfach einen groben überblick wie die Cubemap erstellet wird (nicht technisch, sondern in welchem Environment, wann, wo..) und wofür sie genau benutzt wird (nur Ambient? Spec? Gibt es noch normale lichter? Schatten? ..)


Die technische Umsetzung des ganzen bekomme ich dann allein hin, es fehlt wie gesagt grad nur am Verständnis.


Vielen dank~
Aya


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BeitragVerfasst: Di Mai 27, 2014 10:00 
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Such mal nach plenoptisches Rendering und speziell hier Lichtfelder. Diese Techniken beschaeftigen sich damit wie man 3D durch Envrionment Maps simulieren kann.

Hier nochmal ein sehr gutes Paper von Microsoft Research zum Thema:
https://research.microsoft.com/apps/pubs/?id=68168

Und hier nochmal eine grundlegende Erklaerung zum Thema Licht & Schaten :)

http://freespace.virgin.net/hugo.elias/ ... iosity.htm

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BeitragVerfasst: Di Jun 03, 2014 04:49 
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DGL Member

Registriert: Fr Mai 11, 2012 13:25
Beiträge: 229
Programmiersprache: c++, c, JavaScript
Hi,
also diese Lighting-Methode ist eigentlich sehr straightforward und vor allem realistischer als das olle Phong.

Wenn Du einen Punkt einer Oberfläche betrachtest, dann siehst Du das Licht, dass von diesem Punkt aus reflektiert wird und deine Linse trifft (wenn man von Transmission und Lumineszenz mal absieht).
Alles was Du siehst, ist also ein Spiegel für die Sonne, aber eben auch für alles andere was gerade so rumchillt, und leuchtet, oder eben wiederum reflektiert.

Um diesen Vorgang zu simulieren, berechnet man aus der Normalen des Punktes, der betrachtet wird und seinem Vektor zur Linse, die "Richtung", die sich ergibt, wenn man an dem Punkt den Vektor von Linse zu Punkt reflektiert. Also kurz gesagt die Reflexion des Punktvektors bezüglich seiner Normalen.
Also genau anders herum als im realen Fall: Man berechnet, welche Umgebungsrichtung Dich bzw. deine Linse in dem betrachteten Punkt "sähe".

Die Cubemap nimmt dann diesen 3-dimensionalen Richtungsvektor im shader und liefert Dir den Farbwert.

In die Cubemap wird also alles gerendert, was reflektiert werden soll, um so mehr, um so realistischer.

Die Methode liefert tolle Ergebnisse, z.B. beim Zeichnen von Metalloberflächen, macht aber nicht immer Sinn. Für diffuse Oberflächen würde ich bei Phong bleiben.

Grüße,
Vinz

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"Pixel, ich bin dein Vater."
-Darf Shader


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