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 Betreff des Beitrags: OpenGL Debugger
BeitragVerfasst: Di Jan 21, 2014 08:48 
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Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34
Beiträge: 362
Wohnort: Hamburg
Hey,

hab grad von Valves neuem OpenGL Debugger gelesen:
http://www.phoronix.com/scan.php?page=n ... px=MTU3Mjg
http://www.phoronix.com/scan.php?page=n ... px=MTU3NTA

Find ich ne super Sache, dass die sowas basteln und es auch OpenSource machen wollen.
Hab in dem Zusammenhang jetzt auch das erste mal von apitrace gelesen. Das sieht ja auch ziemlich nett aus, hat damit schon jemand Erfahrung?

Ich habe mir mal ein paar debugger angeschaut, mit denen ich nie wirklich Erfolg hatte. Bis auf gDEBugger. Den benutze ich häufig um den state meiner Texturen und Shader zu überprüfen oder OpenGL errors abzufangen. Allerdings ist da auch schon lange nichts mehr gekommen. Die letzte Version ist von 2010, aber immerhin kostenlos :) Und der schmeißt auch gerne deprecated warnings bei Funktionsaufrufen die vollkommen legitim scheinen.

Wenn ich heute nach Hause komme werde ich mir apitrace mal genauer anschauen.

Was haltet ihr von Valves debugger?

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Der Mensch hat neben dem Trieb der Fortpflanzung und dem zu essen und zu trinken zwei Leidenschaften: Krach zu machen und nicht zuzuhören. (Kurt Tucholsky)
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 Betreff des Beitrags: Re: OpenGL Debugger
BeitragVerfasst: Di Jan 21, 2014 14:00 
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Registriert: Do Dez 29, 2011 19:40
Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Debugging ist ja zur Zeit eines der großen schwarzen Seiten von OpenGL.
Deshalb bin ich gespannt. Allerdings sieht es so aus, als ob es das wieder nur für Linux geben würde und nicht für Windows.
Außerdem ist nur von APITracing die Rede. Das ist zwar ganz nützlich, aber kein Durchbruch für OpenGL.
Da fehlen hauptsächlich Dinge wie Shaderdebugging die der gDebugger auch nicht unterstützt.

Die deprecated Warnungen sind möglicherweise vollkommen berechtigt. Hast du ein konkretes Beispiel?


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 Betreff des Beitrags: Re: OpenGL Debugger
BeitragVerfasst: Di Jan 21, 2014 20:26 
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Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34
Beiträge: 362
Wohnort: Hamburg
glBindBuffer(anyTarget, 0) z.B. (dürfte für glBindTexture das gleiche sein, da bin ich jetzt aber nicht durch gestept)
Als Grund gibt gDEBugger "Application Generated Object Names" an. Und angeblich ist das seit 3.0 deprecated.
Ich hab grad nochmal in die Docu geschaut, 0 ist reserviert und löst einfach den aktuellen buffer. Und ich habe nie etwas davon gehört, dass das "Unbinden" von resources (ge-)deprecated wurde. Lasse mich da aber auch gerne belehren.

Hier der relevante Teil aus der 3.3 Docu:
Zitat:
Buffer object names are unsigned integers. The value zero is reserved, but there is no default buffer object for each buffer object target. Instead, buffer set to zero effectively unbinds any buffer object previously bound, and restores client memory usage for that buffer object target (if supported for that target).

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 Betreff des Beitrags: Re: OpenGL Debugger
BeitragVerfasst: Di Jan 21, 2014 20:37 
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DGL Member

Registriert: Do Dez 29, 2011 19:40
Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Das sieht mir auch nach Fehlalarm aus.
Mich wundert nur, dass ich mich nicht erinnern kann, jemals ein solches Problem gehabt zu haben.
Vielleicht habe ich auch bloß nie den gebundenen Buffer resetet. In der Regel bindet man dann ja auch einen anderen Buffer.


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