Registriert: Sa Apr 14, 2012 14:28 Beiträge: 52
Programmiersprache: c++
Hi zusammen,
ich habe mal eine grundlegende Verständnisfrage. In OpenGL 3.3++ muss man ja immer ein VAO nutzen. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, hat ein VAO mit den gebundenen VBOs rein technisch erstmal gar nichts zu tun. Es ist so wie ich das Verstanden habe nur eine Art Übersetzungsschlüssel für die Daten im derzeit gebundenen VBO.
Also anders gesprochen:
VBO = Datenspeicher VAO = Lesevorschrift für Datenspeicher
Registriert: Mi Aug 14, 2013 21:17 Beiträge: 588
Programmiersprache: C++
Ja, das ist richtig. Das VAO dient nur dazu, sich alle mit glVertexAttribPointer vorgenommenen Einstellungen zu merken. So kannst du mit nur einem Aufruf von glBindVertexArray alle Einstellungen wiederherstellen, die sonst 5 Aufrufe von glVertexAttribPointer und glEnableVertexAttribArray gekostet hätten. Durch VAOs wird's schneller.
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