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 Betreff des Beitrags: Übergang Skybox-Wasser
BeitragVerfasst: Do Mai 09, 2013 21:12 
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DGL Member

Registriert: Di Aug 09, 2011 07:33
Beiträge: 163
Programmiersprache: C/C++
Hey,

Ich bin mit meiner Skybox relativ zufrieden, jedoch sieht der Übergang mit dem Wasser nicht so schön aus... es befindet sich dort, je nach Blickwinkel, immer irgendwo eine kleine Kante.
Kann man auf dem Bild auch ganz gut erkennen. Wie läst sich das am besten lösen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Übergang Skybox-Wasser
BeitragVerfasst: Fr Mai 10, 2013 00:06 
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DGL Member

Registriert: Fr Mai 11, 2012 13:25
Beiträge: 229
Programmiersprache: c++, c, JavaScript
Rufst Du glDepthMask(GL_FALSE); bzw. glDisable(GL_DEPTH_TEST);
bevor du die Box malst?

_________________
"Pixel, ich bin dein Vater."
-Darf Shader


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 Betreff des Beitrags: Re: Übergang Skybox-Wasser
BeitragVerfasst: Fr Mai 10, 2013 16:44 
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DGL Member

Registriert: Fr Mai 11, 2012 13:25
Beiträge: 229
Programmiersprache: c++, c, JavaScript
Schau mal, ob diese Kante auch ohne Skybox bei verschiedenen Hintergrundfarben auftritt.
Sollte nämlich so sein, denn wenn Du die Skybox zeichnest, sollte nicht in den DepthBuffer geschrieben werden (glDepthMask(GL_FALSE);),
wenn Du dann deine Wasseroberfläche zeichnest, sollte jeder ihrer Pixel angenommen werden.
Das Problem liegt daher wahrscheinlich am PixelShader für die Wasseroberfläche oder am Wrap-Modus der Textur auf der Wasseroberfläche.
Denke den sollte man hier auf clamp_to_edge wählen.
Was ich mir sonst noch vorstellen könnte ist, dass die Tiefenwerte der Skybox geschrieben werden, und Skybox so skaliert ist, dass sie die Wasseroberfläche irgendwann schneidet.

Gruß
VinZ

_________________
"Pixel, ich bin dein Vater."
-Darf Shader


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 Betreff des Beitrags: Re: Übergang Skybox-Wasser
BeitragVerfasst: Fr Mai 10, 2013 18:59 
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DGL Member

Registriert: Di Aug 09, 2011 07:33
Beiträge: 163
Programmiersprache: C/C++
Hm stimmt, die haben sich einfach nur geschnitten :roll:
Aber das lässt sich ja leicht beheben! Danke für den Tipp :D


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