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 Betreff des Beitrags: Matrizen. Mal wieder...
BeitragVerfasst: Mo Jan 28, 2013 14:28 
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Es geht mir nicht direkt um die Matrizen, sondern vielmehr darum wie ich mein Grundgerüst entsprechend anpasse.

Es ist ja so, dass mit (ich glaube) Version 3.2 alle Matrixfunktionen als deprecated markiert wurden. Nun habe ich mir eigene Matrix und Matrixstack Klassen geschrieben, um die gewohnte Arbeitsweise "nachzuahmen". Das Problem ist nun, dass irgendwie ja die aktuellen Matrizen in den Shader kommen müssen. Früher war es so, dass OpenGL das alles für einen gemacht hat. Im Prinzip müsste man ja bei jedem Objekt (bzw. Drawcall) diese Matrizen hernehmen und per Uniform an den Shader übergeben? Liege ich da richtig, oder übersehe ich da gerade was essenzielles? Macht wohl am meisten Sinn, das in der Renderer Klasse unterzubringen, da die bei mir durch so ziemlich jedes Objekt beim rendern durchgereicht wird und auch die Kamera verwaltet.

Ein "Ja. Du bist auf dem richtigen Weg." würde mir reichen. Natürlich bitte auch antworten wenn ich auf dem Holzweg bin. :)

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: Matrizen. Mal wieder...
BeitragVerfasst: Mo Jan 28, 2013 20:16 
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DGL Member

Registriert: Sa Mär 31, 2012 23:14
Beiträge: 26
Programmiersprache: PASCAL
Die Matrizen als uniform zu übergeben ist richtig so. Vorher warens ja auch uniforms, OpenGL hats nur selbst gemacht.
Was vielleicht auch nen Blick wert ist sind uniform buffer, falls sich Shader eine Matrix teilen.

_________________
The force, strong it is in OpenGL.


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