Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Mo Jul 14, 2025 15:10

Foren-Übersicht » Programmierung » OpenGL
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 46 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2, 3, 4  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Mai 06, 2003 21:30 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ave!

Hab heute morgen meine krachneue Hercules Radeon 9700 bekommen (die übrigens ohne Probs auf 9700Pro Niveau läuft), und bin von dem Teil total begeistert...mal abgesehen von der Bildqualität in 2D, hat auch die 3D-Qualität ggü. meiner GF4 dank 1280x960 mit 16xAF und 6xAA einen riesen Sprung gemacht.

Natürlich konnt ich mich (nachdem ich alle installierten Games mal angespielt hab, und begeistert war) nicht zurückhalten und hab mal in die ATI-Entwicklersektion geschaut.Leider ists noch etwas dürftig, allerdings hab ich einige interessante Demos gefunden.Leider waren davon nur wenige für OpenGL, wie z.B. das Demo für ATI_pn_triangles, besser bekannt als TRUFORM, einer sehr sehr einfach zu nutzenden Methode um Meshes zu tesselieren (komische Wort übrigens).Mit zwei Zeilen Quellcode lässt sich aus einem unansehnlichen Quader eine korrekt beleuchtete Kugel erstellen.Schade nur, das nVidia diese Extension nicht implementieren, denn sie stellt ne gute und einfache Möglichkeit dar, seine Objekte mit niedriger Polygonzahl schnell detaillierter zu machen.Der Grad der Tesselation kann übrigens in Echtzeit ausgewählt werden.

Für alle User, die sich die Demo nicht ansehen können, gibts zwei Screenshots.Mit Hilfe von nur zwei Zeilen (!) lässt sich durch diese Extension aus dem hässlichen Quader links die ansehnliche Kugel rechts machen :
Bild Bild

Tastenbelegung : "p" aktiviert bzw. deaktivierzt Truform, "w" schaltet in die Drahtgitteransicht und wieder zurück, und "l" schaltet durch die Truform-Detaillevel

Laufen müsste das Demo auf allen Grakas, die die Extension GL_ATI_pn_triangles untersützen, also Radeon8500, und die 9x00er Reihe, wobei ich mir bei der 9000/9100/9200 da nicht ganz sicher bin.
Hinweis : In den neuen Catalyst-Treibern (3.2) ist Truform standardmäßig sowohl für D3D als auch für OGL deaktiviert.Man sollte dort auf Standard stellen, damits auch korrekt funktioniert.

Download : <a href='http://www.delphigl.de/files/pntriangles.zip' target='_blank'>ttp://www.delphigl.de/files/pntriangles.zip</a> (~250KByte + Source)
Mehr Infos zur Extension : <a href='http://www.ati.com/developer/sdk/RadeonSDK/Html/Info/ati_pn_triangles.txt' target='_blank'>http://www.ati.com/developer/sdk/RadeonSDK...n_triangles.txt</a>

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 08:36 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Moin,

Jau die Karte ist echt ein Hammer.

Ich bin derzeit daran, die Header von ATI nach Delphi zu übersetzen. Und diese in die OpenGL12.pas (von Mike Lischke) einzupflegen. Sollte noch so ein paar Tage dauern.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 10:02 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Was erneut wieder mal zeigt: OpenGL ist 'ne Spitze schnitstelle. Doch jetzt wird's endlich mal Zeit, dass OpenGL 2.0 herrauskommt und andere Hersteller so nette Featuers wie das obige auch unterstützen (also das ganze am besten in OpenGL 2.0 vereinheitlicht)! Den wenn nicht bald 'ne echte Einheit hinneinkommt, wird's woh übel ausgehen mit OpenGL :(

Nur der Interresse wegen: was haste für die Karte bezahlt?

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 10:16 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
Nur der Interresse wegen: was haste für die Karte bezahlt?

Bezahlt hab ich dafür 299€.Und wie gesagt läuft sie problemlos mit dem Takt von ner 9700Pro (statt 275/275 auf 325/310), und ich bin mir sicher, das die Karte dank der geilen Kühlung (<a href='http://www.delphigl.de/misc/herc9700_1.jpg' target='_blank'>Oberseite</a> und <a href='http://www.delphigl.de/misc/herc9700_2.jpg' target='_blank'>Unterseite</a>) noch weit mehr mitmacht.Außerdem waren Hercules so nett, und haben ein nettes Tool mitgeliefert, welches das Verändern der Taktfrequenz in 1-MHz-Schritten und in Echtzeit ermöglicht.

@PN-Triangles :
Es wäre wirklich toll, wenn die als Standard in den OpenGL2.0-Spezifikationen landen würden, da man ältere Engines und Objekte mit geringer Polygonzahl damit wirklich mehr als einfach verschönern kann.Ganz nebenbei lässt sich damit ganz einfach ein LOD-Algorithmus in die Engine einbauen : Man bastelt seine Modelle mit recht geringer Polygonzahl (allerdings sollte man einige Dinge beachten, wenn man Modelle für PN-Triangles basteln will), und erhöht den PN-Tesselationslevel wenn der Spieler nahe kommt.

Um nochmal zu verdeutlichen, wie einfach und gutaussehend eine Tesselierung durch die PN-Triangles ist, poste ich hier mal ein Bild aus nem ATI-Dokument zu diesem Thema, welches ein Quake1-Modell (das ihr sicher alle kennt) zeigt.Beide male ist es das gleiche, unmodifizierte Modell, rechts wurde es allerdings mittels TRUFORM tesseliert :
Bild

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 10:37 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Siht echt genial aus. Das würde die Qualität erheblich verbessern und den Arbeitsaufwand (vor allem von Hobby-Proggern) entsprechend verringern.

Wirkt sich das ganze auch irgendwie auf die Texturierung von Objekten aus? Also passt der 3D-Chip, wenn notwendig, die Textur-Kooridnaten an oder lässt er diese ganz unberührt?

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 10:43 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Soweit ich das aus den entsprechenden ATI-Dokumenten herauslesen konnte, werden die Texturkoordinaten der Tesselation angepasst.Werd das aber heute selbst prüfen, denn mein PN-Triangles-Demo kann jetzt auch 3DS-Modelle laden und diese per TRUFORM tesselieren.Ich bin jetzt nur noch auf der Suche nach diesem Quake1-Modell mit ner Textur, damit ich das ganze nachprüfen kann.

Wenn ich erfolgreich war, dann werd ich heute noch ne neue Demo und ein paar Screenshots dazu posten.

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 12:15 
Offline
DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Ist ne tolle sache das TruForm, hät ich auch gern bei meiner GeForce 4 Ti 4200... naja... selbst die GeForce FX hat das feature nicht.

Frage, wie kommt es eigentlich das ATI nVidia überholt hat ? nVidia hat ja grad was development angeht der längeren arm... da gibts viel mehr sources, tuts und so... und die Shader sprache CG kommt ja auch von Nvidia. Allgemein, die GeForce 3 war damals die erste karte die Pixel shader hatte... also schliesse ich daraus das nvidia diesen Pixel Shader entwickelt hat und ati das nur kopiert.

ATI hat ja den Pixel Shader 2.0 und nVidia die CineFX Shader, was ist da jetzt besser ???

Wollte mir ja eigentlich demnächst den GeForce FX holen, da ich ja eigentlich nVidia freund bin.
Angeblich soll sogar in der GeForce FX zum ersten mal 3dfx technologie drin sein.

Aber scheisse fand ich, auf der cebit wurden ja die FX tielweise vorgestellt, und irgendwie fand ich die nicht überragend schnell. Das demo mit der Fee und den hardcore kranken shadern hatte geruckelt auf ner 2,8 GHz maschine. Vielleicht doch langsam zu ATI wechseln ?

matane,
Final


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 12:50 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Von einer Messe (und dem dort anwesenden Sales-Manager von nVidia) will nVidia darauf hinaus, Filme wie Final Fantasy und co in Echtzeit zu rendern. Nicht nur von der Poligon-Anzal, sondern von realistischen Gesichtsausdrücken und entsprechenden Schattenwurf!

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 13:02 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Vom momentanen Standpunkt aus gesehen hat ATI die Nase klar vorne, und zwar ganz besonders in Sachen Bildqualität.Während die GeForceFX-Karten (die für nVidia ein fast ein Fiasko sind) im Normalbetrieb noch halbwegs mithalten können, ist mit aktiviertem anisotropem Filtering und Anti-Aliasing (dessen ATI-Implementation auch optisch besser ist) selbst ne 9500Pro ein gutes Stück schneller als ne GeForceFX 5800 Ultra, obwohl diese fast das dreifache kostet und unerträglich laut ist.
Und noch viel schlimmer ist ja die Tatsache, das Mitte Mai bereits der Nachfolger der GeForceFX präsentiert wird, bei dem dann statt des viel zu teuren DDR-II-Speichers wieder DDR-I Speicher verwendet wird...aber wies nem Technologieführer ergehen kann, hat man ja an 3DFX gesehen...

nVidia haben meines Erachtens nach den großen Fehler gemacht, das sie zu sehr auf rohe Leistung setzen und damit seit der GF3 vor allem die Bildqualitätsfeatures vernachlässigt haben.AA und AF sind auf GF3/4/FX fst ein Tabu-Thema, da ihre Implementation so schlecht ist, das die Leistung der Karten für moderne Spiele nicht mehr ausreicht.Hier hat ATI ganz klar den richtigen Schritt gemacht, und hat diese Features weitaus besser implementiert.

Ich hab gestern z.B. Battlefield1942 zum erstenmal mit 1280x960, 6xFSAA und 16xAF gezoggt.Mal davon abgesehen, das es aufgrund der Filter fast wie ein neues Spiel aussieht, läufts auch noch schneller als auf meiner GF4, mit der ich noch nichtmal 2xFSAA und 2xAF aktivieren konnte.

Auch die Techdemos die bei meiner Karte dabei waren brauchen sich vor denen der GeForceFX nicht zu verstecken.Vor allem das Chimp-Demo und der Bär mit dem realistischen Fell sind mindestens auf dem Nivear der nVidia-Demos.

Zitat:
ATI hat ja den Pixel Shader 2.0 und nVidia die CineFX Shader, was ist da jetzt besser ???

CineShader iss eigentlich nix anderes wie PS2.0, nur mit nem marketingtechnischem Werbenamen.Soweit ich gesehen hab, ist die PixelShader-Implementation von ATI vor allem in Sachen Geschwindigkeit der von nVidia allerdings haushoch überlegen.In manchen PS-Benchmarks iss ne Radeon9700 fast doppelt so schnell wie ne GfFX...

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 13:31 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Ich konnte auf der oben angesprochenen Messe beide Chips im Vergleich (mit jeweils eigenen Demos) sehen. Sorry, aber ATi lief irgendwie sauberer/flüssiger!

Wie sieht's eigentlich mit der OpenGL-Implementeirung aus bei ATi? Genau so gut wie bei nVidia?

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 14:27 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Also bei mir (Radeon 9000) läufts leider nicht (bzw. Programm stürzt zwar nicht ab, es macht aber keinen Unterschied).
Sowas ähnliches wie TruForm kenn OpenGL schon seit Version 1.0 übrigens mit den Evaluatoren - die sind noch flexibler, leider aber auch viel komplexer - bin mir aber nicht sicher, auf welchen Karten die hardwarebeschleunigt sind.
TruForm benötigt IMHO nur Vertexdaten und Normale - die zusätzlich eingefügten Schnittpunkte werden dann in Richtung der interpolierten Normalvektoren rausgeschoben. Texturkoordinaten (und zusätzliche Farbwerte) zu interpolieren wird sicher auch unterstützt. Dennoch ist TruForm alleine schon wegen seiner Einfachheit schön und sollte in der OpenGL 2.0 Spezifikation auf jeden Fall nachgeschoben werden, zumal es ja softwaretechnisch relativ leicht zu emulieren ist.

@OpenGL Implementierung:
Also der OpenGL Support für die alten ATI Karten (Rage/128/Pro) ist "beschissen" - ich habe das Vergnügen Mcad fallweise auch am Arbeitsplatz auszutesten, und bekomme manchmal Fehlermeldungen, die garantiert nicht auf Mcad zurückzuführen sind, sondern auf fehlerhafte OpenGL Treiber (Funktionen, die laut Spezifikation unterstützt werden sollten, werden es nicht). Auf anderen Systemen (SiS, Intel OnBoard, Riva Tnt, Riva TNT2, GF2, GF4mx, GF3, Microsoft Software, MESA Software, Radeon 9000) gibts diese Probleme nicht.
Die von Mcad erstellten Programme laufen dann wieder einwandfrei - was wahrscheinlich damit zusammenhängt, dass Mcad selbst auch ziemlich tief in die OpenGL Anbindung eingreift (z.B. ist es möglich zur Laufzeit das Pixelformat zu ändern oder sogar mit einem völlig anderen OpenGL Treiber zu arbeiten).

Bei der Radeon 9000 kann ich nicht klagen - es läuft alles, wie es laufen soll, nur der Aufruf eines der folgenden Kommandos:
<!--pas--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Delphi-Source </td></tr><tr><td id='CODE'><!--pas1--><pre>glLightModeli (GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);
glLightModeli (GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SINGLE_COLOR);</pre><!--pas2--></td></tr></table><span class='postcolor'><!--pas3-->
führt aber zu einem "invalid Enumeration" Fehler, anstatt das (im Fall von GL_SINGLE_COLOR) erst sämtliche Materialparameter dargestellt werden und dann erst die Textur.
Color Control ist übrigens schon in der standard OpenGL 1.2 Implementation definiert. Die Rage 9000 verhält sich aber immer so, dass Glanzlichter erst nach der Texturierung aufgetragen werden (was man, der Fairness halber, eh meistens will). Den selben Fehler gibts übrigens auch bei den alten Rage Karten, nur dass die eben noch ganz andere Fehler haben, so dass dies gar nicht ins Gewicht fällt (würde mich aber interessieren, obs bei den Radeon 9500 Treibern funktioniert).

Ich habe ATI schon ein Mail geschrieben, hat aber niemand reagiert (der Kundensupport denkt wahrscheinlich, was das für ein Spinner ist - und Programmierer kriegts eh keiner in die Hände)

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 14:38 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
Also bei mir (Radeon 9000) läufts leider nicht (bzw. Programm stürzt zwar nicht ab, es macht aber keinen Unterschied).

Ich hab grad mal nachgesehen, und leider scheint die Radeon9000 (und damit auch die 9100 bzw. 9200) TRUFORM nicht zu unterstützen (zumindest unter OpenGL nicht).Wird wohl wieder ein paar Cent weniger Kosten, wenn man das aus dem Chip rausrationalisiert.


Hab heute übrigens nen MD3-Viewer mit TRUFORM-Support geproggt, denn ich dann wohl demnächst inklusive Sourcecode bereitstellen werden.Bei einigen Modellen brings nicht viel, während andere davon stark profitieren.Zwei Modelle, bei denen der Effekt recht gut erkennbar ist gibts auf folgenden Pics.Links ohne TRUFORM, rechts mit TRUFORM.Die Texturkoordinaten werden wie vermutet mitinterpoliert, und man muß am Modell selbst nichts ändern :
Bild Bild

Bei QuakeIII-Modellen, deren Polycount schon recht hoch ist, und bei denen Teile der Beleuchtung schon in der Textur integriert sind, bringts nicht allzuviel.Bei MD2-Modellen sollte da mehr zu holen sein, werds deshalb auch mal demnächst ausprobieren.

Ich würde es übrigens auch begrüssen, wenn PN-Triangles zu einem Core-Bestandteil von OpenGL2.0 gemacht werden würden, aber ich glaube nVidia hat da kein Interesse dran (da keine Hardware vorhanden).

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mai 07, 2003 14:54 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Ja, die pn_triangles sind eine tolle Extension und bringen eine enorme Qualitätssteigerung. Leider habe ich bislang nur eine GF4...
NVidia hatte ab der GF3 auch mal so eine ähnliche Extension,bei der man die Kontrollpunkte eines Bezier-Patches angeben konnte. Es war sogar möglich für jede Seite des Patches einen anderen Unterteilungsgrads anzugeben, der nicht zwangsläufig eine Ganzzahl sein mußte. Leider haben sie diese Extension aber der Version 28 des Treibers wieder entfernt.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Mai 08, 2003 10:05 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hab meinen MD3-Viewer grade noch um MD2-Support erweitert, und bei diesen Modellen, deren Polygonzahl noch geringer ist, bringt TRUFORM noch mehr als bei den Quake3-Modellen.Wenn man jetzt noch die Texturgröße steigert und neue, detailliertere Texturen erstellt, brauchen sich die Modelle vor ihren modernen Polygonkollegen nicht zu verstecken, und der Aufwand beim Basteln von 3D-Modellen fällt auch nicht mehr so groß aus, da man TRUFORM die meiste Arbeit überlassen kann....um den Vergleich zu verdeutlichen, gibts hier zwei Screenies.Links jeweils das normale Modell, und rechts das mit TRUFORM verbesserte Modell :

Bild
Bild

Besonders beim zweiten Modell fällt TRUFORM besonders auf, und wenn man ihm ne neue hochauflösende Textur samt Bump-Mapping verpasst, sieht das Modell trotzt seines Alters sehr gut aus...

Wenn ich es heute noch schaffe den Quellcode aufzuräumen, werd ich den Modellbetrachter samt Quellcde vielleicht heute Abend hochladen...

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Mai 08, 2003 10:32 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Schaut echt gut aus!

Interessant wäre noch, wenn du evtl. einen Leistungsvergleich anstellen könntest:
Was ist schneller, ein LowPolymodell per Truform glatter darzustellen, oder direkt ein HighPolymodell darzustellen (es wäre nicht so sehr schwierig, TruForm Technologie per Software nachzubauen - und das höher auflösende Modell halt im Voraus zu berechnen, dann würde man auch keinen Hardwaresupport mehr dafür benötigen).

Interessant wären:

GL_TRIANGLES direkt
GL_TRIANGLES in VertexArray
GL_TRIANGLES in DisplayList

sowie

GL_TRIANGLE_STRIP direkt
GL_TRIANGLE_STRIP in VertexArray
GL_TRIANGLE_STRIP in DisplayList

Ich weiß schon, dass das etwas aufwendig ist (eigentlich langt ja auch der Vergleich GL_TRIANGLES direkt), ich kann es leider nicht selbst machen, weil ich keinen Hardwaresupport habe. Es würde mich aber wirklich interessieren, ob TruForm nun leistungsmäßig tatsächlich auch was bringt, oder halt doch eher ein Marketing Gag (der natürlich zum Programmieren dennoch fein ist, aber theoretisch in jeder GraKa nachgebastelt werden kann, wenn der OpenGL Treiber (oder auch die Applikation) halt die Modelle softwaremäßig im Voraus tesseliert).

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 46 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2, 3, 4  Nächste
Foren-Übersicht » Programmierung » OpenGL


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Google [Bot] und 6 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.010s | 15 Queries | GZIP : On ]