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 Betreff des Beitrags: Animierte Portal Texturen
BeitragVerfasst: Di Sep 25, 2012 10:36 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

ich versuch grad mich darüber zu informieren, wie man am bessten bewegte Texturen für Portale und Co macht. Leider ist mir bis jetzt keine Technik bekannt, sodass ich auch nicht recht weiß, wonach ich suchen soll. Ich find die Animationen, die in diesem Video gezeigt sind sehr schön. Sowas ähnliches würd ich auch gern machen. Hat da jmd paar Links oder Tipps für mich, wo ich mir dazu was durchlesen kann?

MfG & Thx Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Animierte Portal Texturen
BeitragVerfasst: Di Sep 25, 2012 12:47 
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Also bei GW2 ists sicher einfach ne, wie auch immer, animierte Textur. In diesen Falle könnte man sich ne Art Feuer Textur vorstellen aus der man einfach immer irgendwelche
Random UV koordinaten (von außen nach innen) selektiert. Das ganze am besten noch durch einen Shader um mehere Lookups zu machen, dann nochn paar Refractions für das "Kraftfeld". Beispiel:

Code:
  1.  
  2. varying timer;
  3.  
  4. for(int i=0;i <numLookups;i++)
  5. {
  6.     fragColor += texture2D(feuerTex, vec2(random(timer,i), sqrt(length(texcoord * 2 -1)))) / numLookups;
  7.     fragColor += texture2D(screenTex, screenCoords + texture2D(feuerNormalMap, vec2(random(timer,i), sqrt(length(texcoord * 2 -1)))).xy * 2 -1) / numLookups;
  8. }
  9.  
  10.  
  11.  


und schön hast du ein hübsches Portal :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Animierte Portal Texturen
BeitragVerfasst: Di Sep 25, 2012 19:56 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Also wenn du diesen Lila-Animations-Effekt meinst, ich denke das sind einfach animierte Texturkoordinaten. Es handelt sich wohl um eine Art Wolken-Textur die von außen nach innenen reingefahren wird. Nach innen hin nimmt zudem der Alphawert ab. Einfach zu realisieren, flott zu rendern und sieht auch noch super aus :)

Zur Verdeutlichung, es handelt sich wenn ich das richtig sehe um einen Ring aus Quads:
Code:
  1.    A - B
  2.   /     \
  3.  /       \
  4. C ------- D

Auf diesen Quads liegt eine kachelbare Wolken/Plasmatextur. Die Vertices A und B liegen innen und haben Alpha-Wert 0, während C und D außen liegen und Alpha-Wert 1 haben. Die Texturkoordinaten (UV) liegen für U fest und V wird mit jedem Frame geschoben. Am einfachsten geht das mit einem Vertexshader der einfach einen Wert aufaddiert, GL_REPEAT macht den Rest. Dann spart man es sich den VBO jedes mal neu zu schreiben.

Von diesen Ringen gibt es möglicherweise mehrere Ebenen.


Sehe ich das richtig das man dort im "Stargate" schon die Zielwelt sieht? Ich glaube dem ist nicht so, aber falls du das willst, das geht so: Das geht in dem man einfach die gewünschte Zielwelt in ein FBO rendert und diesen dann später als Textur benutzt. Man muss ein wenig tricksen um die Kameramatrix korrekt hinzubekommen und man braucht natürlich die Infrastruktur um mal eben eine zweite Spielwelt (wenn auch nur Low-Poly und ohne viele Effekte) rendern zu können.

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Yeah! :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: Animierte Portal Texturen
BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2012 07:23 
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Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34
Beiträge: 362
Wohnort: Hamburg
Ich tippe auch auf eine einfache Texture Animation mit UV Koordinaten.

Zum Erstellen dieser Texturen würde ich ein Partikel-System benutzen (da u.a. kleine weiße Partikel auf der Texture umherfliegen). Dieses System dann in eine Texture baken und so nachbearbeiten, dass es für die eigenen Ansprüche passt. Z.b. könnte man, statt einem großen Texturatlas für den ganzen Ring kleinere Segmente herausschneiden, die sich dann kacheln lassen. Das ist auch das was Coolcat im Sinn hat denke ich.

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 Betreff des Beitrags: Re: Animierte Portal Texturen
BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2012 14:25 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

also das mit den Texturkoordinaten hab ich mir auch so gedacht, nur verläuft die Textur in dem Video nicht linear zum mittelpunkt, sondern verschwimmt so'n bisl. Hm, da lässt sich doch sicher was mit dem Wassereffekt Tutorial basteln. Die kleinen Partikel die da drin sind würd ich einfach auf ner zweiten Textur vorrendern und dann über die Texturkoordinaten verschieben. Die können sich ja linear bewegen, aber bei dem Plasmaeffekt hät ich schon gern diesen Wasserartigen Verlauf drin...

MfG Bergmann.

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