ich habe gerade mal testweise eine einfache Free-And-Look Camera implementiert, die "eigentlich" grundlegend funktioniert aber die Ansicht verkehrt herum ist. Sprich ich sehe meine Models von hinten und wenn ich mich nach Links oder Rechts bewege (strafe), bewege ich mich in die umgekehrte Richtung! Nach vorne bewegen geht, oben und unten stimmt auch.
Wenn ich mir meine Rotations-Achsen anschaue, dann stimmen diese auch, sprich:
right = 1.0, 0.0, 0.0 up = 0.0, 1.0, 0.0 backward = 0.0, 0.0, 1.0
wären die directions wenn nichts gedreht wurde.
Ich seh grad echt das Problem nicht, für mich sieht das alles richtig aus und irgendwelche sachen zu negieren, wirkt irgendwie falsch... ich weiss auch nicht.
Mir ist das auch erst aufgefallen, nachdem ich mein Rechteck (CCW) nicht gesehen habe, obwohl ich von der Kamera es eigentlich sehen müsste.
Source und Binary siehe anlage. (Zum bauen braucht man glm und freeglut.)
Wäre dankbar für tips, ist bestimmt was simples wo ich grad nicht draufkomme.
Danke
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Registriert: Do Mär 21, 2013 14:57 Beiträge: 51
Programmiersprache: C#,C++
Dein backward - vector zeigt mit der letzten (z-) Koordinate in die positive Richtung, was bewirkt, dass du dich auf der Rückseite des Körpers befindest. Normaler weiße ist die negative Z-Achse zur dir hin ausgerichtet bzw. bildlich gesprochen vom Bildschirm ausgehend in Richtung deines Arbeitsplatzes.
_________________ _______________________________________ Lets move over mountains and through valleys: GL.Map2(,,,,,,,,,) GL.MapGrid2(,,,,,,,,,) GL.EvalMesh2(,,,,,,,,,)
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