ich möchte meinen Spotlight DFS Renderteil verbessern. Aktuell rendere ich meinen Shader in dem ich vorher den Lichtkegel in den Tiefenpuffer schreibe und dann das FullscreenQuad drüber mit Depthtest. Damit wird alles rings um den Kegel ausgeschnitten und muss nicht vom Shader berechnet werden. Allerdings ist das noch nciht das gelbe vom Ei, da hier immernoch ne Menge unnütze Pixel durch den Shader geschoben werden. Nun hab ich mir gedacht das man doch irgendiwe nur die Schnittflächen von Kegel<>Welt berechnen sollte, denn genau da wird ja auch nur die Spotlighttextur drauf projeziert.
Irgendwie müsste man doch die Stellen mit dem StencilBuffer ausmaskieren können oder?
mhh wie kann ich denn sonst die Bereiche Sinnvoll wegschneiden... Was ist mit Early-Z? Hab das nur irgendwie in Verbindung mit OcclusionCulling mal gehört?!
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
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Hallo, der Early-Z-Test (der bereits automatisch bei den meisten Grafikkarten eingebaut ist) sollte eigentlich genügen, ansonsten könntest du es mit Clipping probieren.
_________________ Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker. Peter Sarnak, Professor an der Princeton University
Early-Z ist automatisch an sobald der Fragmentshader an keiner einzigen Stelle einen Tiefenwert schreibt. Selbst wenn dies nur irgendwo in einer tiefen if-Verzweigung passiert die nie ausgeführt wird, hebelt dies schon Early-Z aus. Der Compiler kann in dem Fall nicht feststellen ob wirklich nicht geschrieben wird.
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