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 Betreff des Beitrags: Schnittflächen mit Stencilbuffer
BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 11:31 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
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Moinsen,

ich möchte meinen Spotlight DFS Renderteil verbessern. Aktuell rendere ich meinen Shader in dem ich vorher den Lichtkegel in den Tiefenpuffer schreibe und dann das FullscreenQuad drüber mit Depthtest. Damit wird alles rings um den Kegel ausgeschnitten und muss nicht vom Shader berechnet werden. Allerdings ist das noch nciht das gelbe vom Ei, da hier immernoch ne Menge unnütze Pixel durch den Shader geschoben werden. Nun hab ich mir gedacht das man doch irgendiwe nur die Schnittflächen von Kegel<>Welt berechnen sollte, denn genau da wird ja auch nur die Spotlighttextur drauf projeziert.

Irgendwie müsste man doch die Stellen mit dem StencilBuffer ausmaskieren können oder?


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BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 13:24 
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Beiträge: 769
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http://www.gamedev.de/index.php?name=Ne ... cle&sid=90

gabs zwar schon an anderer Stelle aber doppelt hält besser :)

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BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 17:33 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
mhh wie ich gerade gesehen habe, kommt ja auch der StencilTest erst nach dem FragmentShader...
http://wiki.delphigl.com/images/b/b4/Pipeline.png

mhh wie kann ich denn sonst die Bereiche Sinnvoll wegschneiden... Was ist mit Early-Z? Hab das nur irgendwie in Verbindung mit OcclusionCulling mal gehört?!


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BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 17:54 
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Beiträge: 393
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo, der Early-Z-Test (der bereits automatisch bei den meisten Grafikkarten eingebaut ist) sollte eigentlich genügen, ansonsten könntest du es mit Clipping probieren.

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Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker.
Peter Sarnak, Professor an der Princeton University


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BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 18:33 
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Beiträge: 543
also wird Early-Z bereits automatisch gemacht?


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BeitragVerfasst: Mo Feb 27, 2012 19:56 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Zitat:
also wird Early-Z bereits automatisch gemacht?

Early-Z ist automatisch an sobald der Fragmentshader an keiner einzigen Stelle einen Tiefenwert schreibt. Selbst wenn dies nur irgendwo in einer tiefen if-Verzweigung passiert die nie ausgeführt wird, hebelt dies schon Early-Z aus. Der Compiler kann in dem Fall nicht feststellen ob wirklich nicht geschrieben wird.

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Yeah! :mrgreen:


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