Registriert: Di Aug 09, 2011 07:33 Beiträge: 163
Programmiersprache: C/C++
Hey,
Ich habe bei meiner Perspective vom Shadow einen ziemlich kleinen Fov Wert (eher eine Spielerei aktuell) und mir ist folgendes Verhalten aufgefallen, wenn sich der Shadow am Rand des sichtbaren Bereichs befindet (siehe Anhang).
Was ist das (also wie nennt man diesen Bug) und was kann man dagegen tun?
MfG AMD
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Ja das Problem hab ich auch. Liegt irgendwie an der Auflösung der tiefenmap. Das musst mal near und far bissl anpassen. Für Sonne wäre eine ortho Projektion besser..
Registriert: Di Aug 09, 2011 07:33 Beiträge: 163
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Also bei glOrtho wird irgendwie kein Schatten mehr dargestellt Ich arbeite auch an anderer Stelle mit dem Befehl aber beim Shadow klappts nicht so ganz - muss ich nochmal testen. Zu Far und Near: gluPerspective(Shadow_Fov, 1.0f, 1.0f, 500.0f);
Was verstehst du den unter einem "ziemlich kleinen Fov Wert"?
gluPerspective verwendet nämlich die Co-Tangente, also "1/tan(fov/2)". Für Werte in der Nähe von Null strebt das folglich gegen unendlich. Ich vermute einfach ein nummerisches Problem hier.
Für mich sieht das so aus als ob diese verlängerten schattigen Streifen irrtümlicherweise im Schatten liegen weil dort die Shadowmap nicht mehr hinreicht. Die sind doch das Problem oder? Zumindest hatte ich bei mir sowas auchmal. Verursacht wird das durch ein GL_TEXTURE_WRAP mit GL_CLAMP_TO_EDGE. Dadurch werden die Randtexel für Punkte außerhalb der Textur fortgesetzt. Ein GL_REPEAT wäre aber auch falsch, dann würden sich die Schatten aber nicht so langziehen. Wenn man stattdessen GL_CLAMP_TO_BORDER verwendet und die GL_TEXTURE_BORDER_COLOR auf (1,1,1,1) könnte man die Schatten in Bereichen außerhalb der Shadowmap verhindern. Alles natürlich unter der Voraussetzung, dass ich dein Problem richtig verstanden habe.
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