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 Betreff des Beitrags: FBO mit alpha?
BeitragVerfasst: Do Aug 18, 2011 11:02 
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Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
hallöchen Leute, hab heute mal meine Engine von normalen Render-to-Texture auf FBOs umgerüstet aber irgendwie hab ich jetzt keinen Alphakanal mehr in meiner Textur
hat jemand ne Idee was ich hier falsch mache?
Code:
  1.  
  2.     public void init(GL2 gl) {
  3.         int[] id = new int[] {0};
  4.         gl.glGenFramebuffers(1, id, 0);
  5.         _bufferTarget = id[0]; 
  6.         gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, _bufferTarget);
  7.         id = new int[] {0};
  8.         gl.glGenRenderbuffers(1, id,0);
  9.         _depthBufferTarget = id[0];
  10.         gl.glRenderbufferStorage(GL2.GL_RENDERBUFFER, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, _width, _height);
  11.         gl.glFramebufferRenderbuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL2.GL_RENDERBUFFER, _depthBufferTarget);
  12.         id = new int[] {0};
  13.         gl.glGenTextures(1, id,0);
  14.         _colorBufferTarget = id[0];
  15.         gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, _colorBufferTarget);
  16.         gl.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, GL.GL_RGB8,_width, _height, 0, GL.GL_RGBA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
  17.         gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
  18.         gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
  19.         gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL.GL_TEXTURE_2D, _colorBufferTarget,0);
  20.        
  21.     }
  22.  
  23.     public void draw(GL2 gl) {
  24.         if(needsInvalidation) {
  25.             if(_bufferTarget == -1) {
  26.                 init(gl);
  27.             }
  28.             //switch to FBO
  29.             gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, _bufferTarget);
  30.             gl.glPushAttrib(GL2.GL_VIEWPORT_BIT);
  31.             gl.glLoadIdentity();
  32.             gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  33.             //draws the FBOs content
  34.             drawContent(gl,_width,_height);
  35.             //go back to the default FBO
  36.             gl.glPopAttrib();
  37.             gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, 0);
  38.             needsInvalidation = false;
  39.         }
  40.         gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
  41.         gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA,GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  42.         gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
  43.         //draw our texture on a quad
  44.         gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, _colorBufferTarget);
  45.         gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
  46.             gl.glTexCoord2f(0, 1);
  47.             gl.glVertex2f(0, 0);
  48.            
  49.             gl.glTexCoord2f(0, 0);
  50.             gl.glVertex2f(0, 240);
  51.            
  52.             gl.glTexCoord2f(1, 0);
  53.             gl.glVertex2f(320, 240);
  54.            
  55.             gl.glTexCoord2f(1, 1);
  56.             gl.glVertex2f(320, 0);
  57.         gl.glEnd();
  58.         gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
  59.         gl.glDisable(GL.GL_BLEND);
  60.        
  61.     }
  62.  
  63.  

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 Betreff des Beitrags: Re: FBO mit alpha?
BeitragVerfasst: Do Aug 18, 2011 12:48 
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  1.         gl.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, GL.GL_RGB8,_width, _height, 0, GL.GL_RGBA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, null);


Dein FBO hat auch garkein Alpha, da dein internes Format nur RGB ist. Probier da also mal RGBA8.

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 Betreff des Beitrags: Re: FBO mit alpha?
BeitragVerfasst: Do Aug 18, 2011 13:02 
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ahhh danke dir, man wird halt langsam alt ^^

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