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 Betreff des Beitrags: Re: Problem mit Shadowmapping
BeitragVerfasst: Mo Nov 22, 2010 09:06 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
das müsste doch eigentlich mit z = (z +1) * 0.5 getan sein oder? Oder gibts da schon was integriertes? Hab auch im GLSL Tut gelesen das die Tiefenwerte autom. von der FFP auf 0..1 geregelt werden..


Grüße
Thomas


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 Betreff des Beitrags: Re: Problem mit Shadowmapping
BeitragVerfasst: Mo Nov 22, 2010 10:08 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
ich hab auch gelesen, um die Projektion AUF die Schattenwerfenden Objekte zu verhindern, müsste ich mittels Culling nur die Rückseiten in die Tiefentexturen Rendern. Wenn ich das allerdings mache, dann projeziert er garnix mehr nach VORNE. Ich sehe nur die Rückprojektion des Schatten...


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 Betreff des Beitrags: Re: Problem mit Shadowmapping
BeitragVerfasst: Mo Nov 22, 2010 10:12 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Die Tiefenwerte die in gl_FragCoord ankommen liegen zwischen 0 und 1. Das ist Teil der Viewport-Transformation. Aber das ist in deinem Fall ja nicht der Tiefenwert den du brauchst.

Zitat:
ich hab auch gelesen, um die Projektion AUF die Schattenwerfenden Objekte zu verhindern, müsste ich mittels Culling nur die Rückseiten in die Tiefentexturen Rendern.

Da ist Culling beim erstellen der ShadowMap gemeint nehme ich mal an, also aus Sicht der Lichtquelle. Dürfte in der Tat funktionieren, aber das Epsilon brauchst du trotzdem.

_________________
Yeah! :mrgreen:


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