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BeitragVerfasst: Mi Mär 25, 2009 10:32 
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Registriert: Di Jul 29, 2003 00:11
Beiträge: 436
Ich mach Medieninformatik in Wedel ( www.fh-wedel.de ). Da ist der Schwerpunkt überhaupt nicht auf Webentwicklung, sondern ziemlich auf Grafikentwicklung. Da gibt es:
- Computergrafik1 mit nebenher laufender Übung
- Computergrafik2 mit nebenher laufender Übung
- Bildbearbeitung (Also was steckt hinter Photoshop und co, nicht deren Bedienung) mit nebenher laufender Übung (Plugins für Gimp schreiben)
Wahlblock noch so legen:
- Virtual Reality
- Virtual Reality Projekt
Und dann sind da noch ne Hand voll weiterer Gruppenarbeitsprojekte über den Zeitraum von einem Semester, wo man das Thema eigentlich frei wählen kann. Ich hab da zwei Projekte mit Komillitonen mit einem größeren Spiel abgehakt, was dann so ca 2 1/2 Semester dauerte.


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BeitragVerfasst: Mi Mär 25, 2009 11:12 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2623
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
NVidia und ATI haben folgendes Verhalten in den Treiber, wenn glColorMask auf false gesetzt ist.
Es werden alle Flags wie Beleuchtung, Alpha, Texel berechnung, Nebel berechnung komplett ignoriert(sicherhalts halber sollte noch der Fragmentshader auf 0 gebindet werden).
Das bedeutet, es wird nur der Tiefenwert des Jeweiligen Fragmentes, eines Triangles berechnet und wenn der Tiefentest an ist, wird noch der Tiefenwert entsprechend durch den Tiefentest gejagt, sonnst direkt in den Z-Buffer geschrieben.
Diese Routine wurde bei ATI(nettes paper von 2005 hab ich hier noch irgendwo) im Treiber hoch optimiert und ausdrücklich empfeholen, wenn man mit Texel/Fragment intensiven Operationen arbeitet, wie z.B. Shader oder Blending.
Den Code, den ich weiter vorher geschrieben hab ist aus dem Paper und funktioniert exakt auf die gleiche weise und Performancegewinn auf NV Karten.
Der Sinn ist es dabei, die Anzahl an zu berechnende Texel(shading) so gering wie möglich zu halten und das ist ohne Blending genau 1 Pixel bzw. mit Blending dann Anzahl der Elemente mit Blending+0 oder 1(wenn ein Objekt ohne Blending noch auf dem Pixel liegt).

Zuerst wird wird der Tiefenwert vom Fragment ermittelt, dann wird ein Tiefentest durchgeführt, dann kommt erst das shading(blending,texel ermittlung), sollte es wo anders stehen ist dies schlicht weg veraltet bzw. falsch.

edit:
Ich studiere Angewandte Informatik schwerpunkt Multimedia und wir hatten auch cg1,cg2, einige weitere tolle fächer zum thema bildverarbeitung(muster erkennung und sowas), Programmierung1-3, Software Design, Medienrecht,..., allerdings auch viel Betriebssystem,Netzwerk und Sicherheit.

_________________
"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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BeitragVerfasst: Mi Mär 25, 2009 11:28 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Zitat:
Das ist so leider nicht ganz richtig, da der Tiefentest erst nach den Fragmentberechnungen stattfindet ( siehe Feste_Funktionspipeline#Fragment_Pipeline ).
Es könnte aber gut sein, dass es in der Hardware Optimierungen gibt, die dann trotzdem verhindern, dass z.B. komplexe Berechnungen im Fragment-Shader durchgeführt werden ( hab dazu eine interessante Diskussion gefunden ) .
Auf jeden Fall wird aber verhindert, dass die Fragmente gezeichnet werden.

Wie du hier sehen kannst gibt es bei halbwegs aktuellen Grafikkarten ein Early-Z. Ich glaube Early-Z war die ATI/AMD Bezeichnung, Nvidia hat ein anderes System, was aber ähnliches macht. So wie ich das verstehe wird Early-Z durchgeführt, wenn man im Shader die Variable gl_FragDepth nicht verwendet.

Zitat:
Darf ich fragen, was genau du studiert hast?

Ich studiere Informatik an der RWTH Aachen. Hier gibt es insgesamt 12 Informatik Lehrstühle sowie zusätzlich einige Forschungsgruppen. Bezüglich Grafik wäre da im wesentlichen der i8 mit seinem Vorlesungsangebot. Natürlich gibt es auch diverse Seminare und Praktika zum Thema. Zudem gibt es auch noch Computer Vision (aus Bild oder Videodaten wieder 3D-Geometrie machen) und natürlich Virtual Reality.
Aber wenn du in die Spieleentwicklung willst ist ja nicht nur die Grafik, sondern es sind auch viele andere Sachen wichtig. Vorlesungen zu Softwarekonstruktion usw. können auch nicht schaden.

_________________
Yeah! :mrgreen:


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BeitragVerfasst: Mi Mär 25, 2009 12:51 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Medieninformatik hat auch bei mir (TU Chemnitz) nicht viel mit Web zu tun gehabt. Wir hatten 2 Vorlesungen aus dem Printbereich mit dabei, weil Maschinenbau und Printmedien hier eine lange Tradition haben. Internet spezifisch war bestenfalls ein Abschnitt der Medienergonomie-Vorlesung.

Bildverarbeitung (liegt bei uns im KI Lehrstuhl), CG1 und 2 gibts bei uns auch. Leider sind die Profs mir zu mathefixiert. Deshalb hab ich neben Bildverarbeitung (war wirklich gut) nur CG1 gemacht und 2 hab ich mir ohne Prüfung angehört.

Für mich persönlich ist der SW-Engineering Bereich wesentlich wichtiger als die Grafikeffekte. Wen SW-Engineering mehr interessiert der ist wohl in Aachen und Karlsruhe gut aufgehoben.
Nebenbei: Gute Unis&Profs findet man z.B. über http://MeinProf.de

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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